高级玩家

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本帖最后由 xdxdworld 于 2013-3-13 19:09 编辑
昨天搞错了,即使在 Dx10-11 模式下也可以用这个渲染补丁,
游戏里用“Scroll Lock”键开关效果,数值设置的好,前后对比很明显
但无论是哪个Dx版本,都必须勾选“全屏幕独占”这个选项,否则渲染补丁就没有不会产生效果
抗锯齿 - 关
后期处理 - 关
环境光遮蔽 - 关
反射 - 关
景深 - 关
材质异向过滤 - 至少 4x
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SweetFX_preset.txt 不用管,SweetFX 文件夹里的文档不用管
只需修改 SweetFX_settings.txt 里的参数,我只大体说明自认为看得懂并且有用的参数,其中的数值为本人自己调整,仅供参考
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// Set to 1 for ON or 0 for OFF
这是总的开关项部分,设置为“1”,则下面对应的子项参数才会产生效果
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 (抗锯齿,边缘平滑)
#define USE_LUMASHARPEN 1 (锐化,边缘清晰)
#define USE_BLOOM 1 (光影,物体间的光影互相影响,类似环境光照)
#define USE_HDR 1 (高光)
#define USE_VIBRANCE 1 (色彩饱和度,影响整体色调)
对应子项
SMAA
#define SMAA_THRESHOLD 0.15 (起始值,只有高于这个数值的部分才被平滑,越低要平滑的部分越多,就越耗性能)
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 30 (整体平滑幅度,越高被平滑部分的效果越好,就越耗性能)
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 4 (斜线平滑,越高被平滑部分的效果越好,就越耗性能)
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 30 (拐角平滑,越高被平滑部分的效果越好,就越耗性能)
#define COLOR_EDGE_DETECTION 0 (色彩边缘侦测,利用“LUMASHARPEN”比较节约性能)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 1 (利用Dx9的硬件来处理线性融合效果,不支持软件模拟Dx9)
LUMASHARPEN
#define sharp_strength 0.7 (锐化强度,越高像素色彩间分隔越明显,整体图像越清晰)
BLOOM
#define BloomThreshold 20.25 (起始值,只有高于这个数值的部分才产生光影,越低要光影部分越多,就越耗性能)
#define BloomPower 1.446 (强度,越高光影越暗)
#define BloomWidth 0.0142 (宽度,越高光影越宽)
HDR
#define HDRPower 1.15 (强度,越高图像越亮,过高的值会非常刺眼)
#define radius2 0.60 (影响范围,越高影响的范围越广,过高的值会非常刺眼)
VIBRANCE
#define Vibrance 0.3
(智能化色彩饱和度调节,越高色彩越饱和,感觉就是越浓,色彩鲜艳,不同色彩间的区别明显,整体图像越清晰,过高的数值会使图像看起来很油腻,可以负向调节,比如 -0.2)
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为了说明效果,有 4 张截图,
800x600,16:10,细节层次 - 非常高,高密度 - 开,这两项主要是为了截图效果,实际游戏中为了帧率和流畅度都是最低和关掉的,没什么特别影响
一个场景为游戏内置的测试场景,主要对比前后的物体边缘平滑效果
一个为峰顶森林的实际游戏场景,主要对比前后的色彩及清晰度效果
图片较大,超过限制,请下载附件,并以 1:1 的比例看前后对比,谢谢
SweetFX 前后对比图 800x600.z13
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SweetFX 前后对比图 800x600.z12
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SweetFX 前后对比图 800x600.z11
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SweetFX 前后对比图 800x600.z09
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SweetFX 前后对比图 800x600.z08
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SweetFX 前后对比图 800x600.z07
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SweetFX 前后对比图 800x600.z02
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SweetFX 前后对比图 800x600.z01
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SweetFX 前后对比图 800x600.zip
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