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[原创] 换成欧美公司开发动作设计就是比之前差上一截

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发表于 2013-3-16 08:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这游戏动作设计跟3,4代比起来相当差劲,完全没有capcom游戏那种硬派动作风格,到处充斥很多软绵绵蛋疼的朋克风格,
但丁的突刺软绵绵的,基本上是飘过去的,完全没有4代里突刺那种爆发性的冲刺感。
升龙拳击中目标一点力道都没有,好像一拳打在了一面平的墙上蹭了过上的感觉(想一下我都手疼),拳风还会同时形成一个大拳头让我无力吐槽:你想说明什么,你的拳头比沙包还大?人家鬼泣4里的真升龙拳打中目标时有非常结实的击中感,而且会有几下顿挫,打击感非常强,
次元斩,大家应该记得,鬼泣3,4里,维吉尔和但丁的次元斩都是,出刀时唯一能看见的动作就是手稍微动了一下,前方出现几道剑气,以彰显他的出刀速度非常快速,根本看不清刀光。至少本意上,次元斩就是一种高度挥刀形成的物理剑气攻击,而这代鬼泣里的次元斩,维吉尔明显的慢慢挥了一刀。而前方却出现了至少十几道刀光。这明显是丢了个魔法阵出去。而不是物理攻击形成的剑气。这个细节,设计者根本没有考虑,作为动作设计,这相当没脑子。
还有很多地方,无法一一吐槽,总之是各种不自然感不合理,其实欧美人的观念就是这样,追求粗犷,最求写意,而日本人更注重细节,更重要的一点也是日本漫画的发达这一传统,也造就了其他方面不说,起码在动作设计方面明显要更加自然和合理。我也不说谁优谁劣。两方都有我偏好的元素。东西方差异这本来并不冲突,但是一款本属于日式风格的鬼泣被完全西化的时候,这种冲突就无形的被放大了N倍强烈的冲击着我,让我不吐不快,真心希望下一代鬼泣,不要再来玩这套了。

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