去年底ChinaJoy上,我们有幸与Unity亚洲区总裁John Goodale,一起交流了游戏引擎对于游戏行业的影响。今年Unity在全球范围内举行了数场巡回演讲,4月20日网易游戏频道记者应邀参加了在上海召开的Unity China 开发者大会,并在会后专门拜访了John Goodale和Unity中国区高级主管Kimi,我们谈到了中日韩开发者的对比,索尼的PS4和微软的次世代主机,游戏引擎成功的三原则等等,下面就是此次采访的实录。
以下采访内容为网易游戏频道专稿,LV6翻译整理,转载请保留上述信息:
网易游戏记者:为什么决定办开发者大会?
John Goodale:Unity开发者大会从2007年创办至今,首要目的在于创造一个能够与我们的开发者面对面的环境。每年我们都抽调了Unity的15名工程人,让他们在大会上做演讲,回答开发者的提问,也让开发者能有机会与开发引擎的人有机会面对面交流。
网易游戏记者:这样的会议是每年都有吗?
John Goodale:是的。今年我们将举办6场大会,这是我们第一次尝试多场次会议。去年我们只有一场开发者大会,在阿姆斯特丹(荷兰),今年会办6场,在全球范围内。当然,每年在中国都会有一场,我不知道未来还会增加多少,但可以肯定的是会比现在更多。
网易游戏记者:您怎么看今年上海站的大会?
John Goodale:我觉得很棒,就目前来看,可以说很成功。
网易游戏记者:相比亚洲其他地区的开发者大会呢?
John Goodale:这个周一和周二我们刚刚举办了Unity Japan,在东京,到会的开发者有850多人。今天的Untiy China,参加者有1100人。两周前的Untiy Koera也有1100人左右。所以就目前来看我觉得很好,大家都很高兴。
John Goodale:最近几年我们亲眼目睹了中国游戏行业的变化。差不多2年前的时候,大家关注的还是PC端和客户端的MMORPG,随后行业的焦点开始向页游转移,而现在则转向了手游,其重要性正在与日俱增。Untiy一直支持页游,所以这种变化对我们来说是水到渠成的事。而现在,这种变化进一步体现在Unity对手游的支持上。我们相信Unity能够为中国的游戏开发者提供更好的支持,因为作为一种开发工具,它已经为许多开发者所掌握,现在进一步拓展到了手游领域,将有助于继续扩大用户基数。
网易游戏记者:今年Unity推出了自己的认证计划,这个计划的意义何在。
John Goodale:这是个令人兴奋的项目。事实上通过我们与开发者的交流,我们发现我们的开发者渴望这样一套认证体系,他们希望用户可以了解他们的产品使用了Unity引擎,也希望借此可以招募到熟悉Unity引擎的人才。Unity的认证体系将首先在中国推行,领先于全球其他国家和地区。我们推出这个计划的主要目的,还是更好地迎合市场需求,我们很重视这个计划。
John Goodale:我觉得中国的游戏开发者跟韩国的情况相似,他们大多拥有PC端游的开发背景,或者有过制作MMORGP游戏的经历。两年前韩国游戏市场开始向手游转型,而中国则开始倾向于页游开发,现在中国也开始重视手游市场,所以这两个国家的开发者之间存在许多相似之处。与之相对的,日本游戏开发者比较特殊,他们大多出身主机游戏领域,从业背景与其他国家都很不一样,他们中的许多人来自大型开发商,有些人参与过3A大作和那些大型项目的开发。
John Goodale:(大笑)我想更多的情报应该由索尼方面来公开。显而易见,我们的合作非常密切。我可以确认的是,这一次我们跟索尼的合作,不仅仅包含对PS4的支持,也涉及对PS3产品的改进,包括PS3游戏,PS Vita游戏——这方面是新的,PS Mobile游戏,另外也包括对PS4的云游戏Gaikai的支持。所以,接下来你会看到更多关于细节来自索尼,不过具体有哪些作品会公布我不能说。
Kimi:其实他想知道哪一方对这次的合作更满意,我们还是索尼。
John Goodale:我们都很满意,合作也很愉快。遗憾的是,我不能再讲更多了。你懂的(笑)。
网易游戏记者:你们跟微软的关系也很密切,Unity会支持微软的次世代主机吗?
John Goodale:这个我也不能讲啊(笑)。但你知道的,我们一直支持Windows Desktop,也支持微软的移动终端系统,两家的合作很密切,你可以假设我们已经讨论过相关的细节,但在这里我不方便透露更多。
网易游戏记者:好吧。请再谈谈Unity 4.1的新特性吧。
John Goodale:首当其冲的是新增的Memory Profiler,我听说有些开发者就是为了这个新功能才升级的,我们今天的基调演讲上也掩饰了这部分功能。对开发者来说这是一次大升级,对产品优化意义重大。所以这是4.1的最重要特性,此外还包括一些除错和功能完善,你知道的,一些正常的维护。但Memory Profiler无疑是最重要的一个。
网易游戏记者:你觉得这次升级最酷的部分是什么?
John Goodale:如果只看4.1的话那就是Memory Profiler,如果算上之前的4.0,那么这样的进化数不胜数。我现在还不能告诉你未来的4.x会有什么更新,但肯定会有越来越多的“最酷”登场。
John Goodale:不可否认的是,所有拥有内部引擎的企业都是我们的竞争对手,比如EA和其他拥有内部引擎的公司。至于其他的商业引擎所有者,比如Epic Games,我在这里不方便谈论他们的产品,因为我不是专家,再说对别人的产品说三道四也不好。不过,我们也注意到,所有引擎开发商都在共同关注的一件事,那就是让他们的引擎更容易使用以及增加对移动终端的支持,而这些是我们过去几年一直在做的事情。这让我们感到很高兴,我得说谢谢他们。与此同时,我们也意识到危机,我们不能停下。总而言之,我们对这样的变化心知肚明,而且我们会努力确保我们的优势,那就是我们永远要做最易用的工具。
我过去是做游戏发行的,在这个行业里干了18年,其中的前12年都是在这个行业的发行领域。决定一款好游戏的三要素是:易上手(easy to learn),难精通(difficult to master),乐无穷(fun to play),这是我在游戏发行领域总结出的公式。我认为在游戏引擎领域,这个公式同样适用,首先是易上手,引擎必须首先好用,容易学习和操作才能有更多用户;其次是难精通,就是说要具备更多空间可供挖掘,假如想充分发挥所有潜力你必须花时间去学习;最后是乐无穷,也就是使用起来令人愉快。Unity的产品将会始终延续这个公式,我们会继续努力下去。总而言之,无论是现役主机,还是次世代游戏,我们都会继续保持我们的优势,继续并不断向前。