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[其它] 【MOD制作教程】STEP 2 添加新的科技

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发表于 2013-5-13 22:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 fuku 于 2013-5-13 22:26 编辑

这次我们试图在游戏里面添加一个新的科技,这个科技用来解锁我们上一个教程中制作的的火箭发射器。在进行详细操作步骤前,必须先讲一下游戏中科技脚本的结构及关系,理清这些之后  再去添加科技就会非常容易了,科技定义文件在Content\Technology目录。


如图,左边红框框内的科技为游戏科技划分成了几个大类. 他们本身也是科技为玩家提供了基本的武器装备和建筑等(开局就是已研究状态),同时也作为根科技为整个科技树提供大的分类功能。

既然我们要添加一个导弹科技,那么必然就要先操作它的根科技space weapon.打开space weapon 的定义XML文件,如图

图中红框框说明这个根科技除了做分类功能之外,还和其他科技一样解锁新的组件,建筑等,只不过是游戏开局就已经研究好了(所以如果我们每次做好一个组件扔进根科技的话 进入游戏就会自动解锁 不需要研究)。
蓝框则是根科技与子科技的区别。


添加新科技和添加新组件有着一样的操作步骤,即根据要新加的科技类型,找到一个相似的原有科技定义xml文件,然后进行修改,最后另存为一个新的科技定义文件即可。

1.打开Content\Technology目录,找MissileTheory.xml文件
2.在这个目录创建一个新的空白XML文件,命名为MyMissileTheory.xml
3.将MissileTheory.xml文件里的内容复制到新的空白文件。

如图

下面根据我们要创建一个新科技的需求,对这个文件进行大刀阔斧的修改。
UID即科技的唯一标识符,取名为MyMissileTheory
cost 需求的科研点数,我们改成100
root node 不是根科技,所以保持默认的0
Name,LongDescription 被游戏开发者废弃的字段 我们不做操作
LeadsTo 我们的科技没有子科技,所以删掉<LeadsTo>到</LeadsToTech>之间的内容
ModulesUnlocked 删掉原有的2个武器组件引用,加入对我们上一个教程制作的RocketLancherEnchanced组件的引用
BuildingsUnlocked,BonusUnlocked,TroopsUnlocked,HullsUnlocked 我们的这个科技只解锁一个导弹,所以余下的建筑,军队,飞船,增益BUFF的解锁 全部默认为空
NameIndex,DescriptionIndex 即游戏里面显示的科技名字和简介内容,打开Content\Localization\English\GameText_EN.xml文件在最后添加字段如图

然后NameIndex设置为3890,DescriptionIndex设置为3891.
最后每个科技都需要一张图片,我们这次使用默认的MissileTheory科技的图片,打开Content\Textures\TechIcons文件夹,找到MissileTheory.xnb文件创建一个副本 然后更名为MyMissileTheory.XNB,即游戏里面2个科技的图片显示会一样,如果想使用自己制作的图像素材文件可以参考教程1的xnb文件制作。

到这里我们就完成了90%,修改完成后的MyMissileTheory.xml文件如下


接下来剩下最后一步,把这个新科技链接到space weapon根科技上即可,打开SpaceWeapons.xml文件添加对新科技的引用如下


全部完工,可以进游戏一窥了。



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