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[原创] 关于独立游戏和主流游戏的个人想法

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发表于 2013-5-17 22:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 goodgyk 于 2013-5-17 22:52 编辑

    所谓游戏性就是游戏的模式及游戏的进行过程
   
    主流商业游戏的类型基本都确定了,无非就是RPG,FPS,RTS之类,
    举个例子,RPG 上古5和辐射3,游戏模式都是以操作个人,进行过程都是完成任务,升级,体验剧情为主.
                 RTS  星际争霸2和魔兽争霸3,游戏模式都是以收集资源,造建筑,造军队,过程都是通过操作消灭对手.
    并不是想贬低主流商业游戏,大游戏公司的压力很多,来自股东,市场,玩家.求稳是最好的发展途径.而玩家对于画面和音乐的审美是比较稳定的,于是追求优美的音乐和精细的画面成为了各大游戏公司的共同追求目标.而关于游戏性..就是众口难调了.这方面的例子多不胜数,各位论坛里随便翻翻就知道了.当然,大游戏公司还是有创新的,但是这种创新最近看来,更多的是游戏类型的杂糅,比如质量效应,是RPG+FPS,魔兽争霸3,RPG+RTS.而敢于颠覆游戏类型的,就只有独立游戏了.   
    独立游戏区别于主流商业游戏的优点就莫过于特色,一款主流游戏从开发都发售,要经过经理,股东,玩家等各个方面的考察,游戏制作者自己的想法根本得不到充分发挥.而一般独立游戏的全部制作人员也就3,4个.而这3,4个人大多是因为共同的理念走到一起的,在没有股东及玩家压力的情况下,做游戏时可以完全把自己的想法付诸游戏.所以独立游戏一般都是很个人很极端,甚至很诡异的,例如<<时空幻境>>,游戏模式很简单,就是收集拼图,但是它把作者对于时间的理解做到了极致,这个世界里,时间可以暂停,可以倒退,而且倒退还有自动倒退和随人物一起倒退,当然剧情也很诡异..有兴趣的可以百度来看看.再比如<<粘粘世界>>,特点就在于其游戏模式的创新性,用不同的小球叠到终点,糅合了策略,建筑的想法,当然剧情也很诡异....

    说了这么多,我其实想表达的是,用画面和音乐来评价一款独立游戏是不公平的,独立游戏更像是意识流的画作,它更多是为了表达游戏作者对于游戏某一方面的理解,并将这种理解发挥到极致,而玩家在玩独立游戏的时候很难找到主流游戏的那种带入感.更多的是和制作者想法的碰撞.这就能解释很多无脑喷的原因了,没玩到自己想玩的东西,不能理解制作者的想法,心里就觉得不爽,只能上论坛发泄一下.


    下面再来说说<<创世者>>这个游戏,画面是比较简单,音乐也不出彩.但是这游戏的突出一个游戏性.4种元素的各种融合产生的各种动物植物,而人类人类进化后可以将之前的东西再次升级,以及各种资源的相互搭配,让人体会创造的快感.而玩家扮演的创世者,一方面要帮助人类进步,而另一方面又要防止人类因过度贪婪而自取灭亡,会让玩家反思人类与自然应该如何相处.当然更多的内容还希望各位能下载下来自行体会,以我20年的游戏经验,这游戏是绝对值得下载下来体会一下的.

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