本帖最后由 水上书 于 2013-6-6 17:51 编辑
本帖实际上是想要回复另一个帖子,想指出其中激光武器的一些数据错误,但是因为写完之后发现太长于是就单独发贴,原帖是关于各种武器的详细数据表,
地址:http://bbs.3dmgame.com/thread-3838094-1-1.html
首先支持并感谢该贴作者的贡献精神,这个表正是大家需要的好东西。
这个帖子中,激光类武器里面很多数据都有错误,希望楼主能及时修正。
以光向量阵列来说:
1、它的射击的冷却是8秒没错,但是每分钟射击次数可不是7.5,不能简单的用60秒除以8。7.5这个数值其实是说,每分钟它会冷却7.5次而已,不是射击次数。PS:这里经过siulang的纠正,已经确认是7.5次,因为激光武器的冷却是由射击开始时就计算了的,这样的话,一次冷却实际上包含了一次射击。
2、另外每秒能耗这个数值似乎也有问题,光向量阵列在船坞中的数据和在wiki中的数据都是350,而这里的数值是225,这个差异有待考究。
3、与其计算“每分钟射击几次”,不如去计算“每射击一次总共需要多少秒”来的更有价值。
下面说下经验:
激光武器的各项数据之所以比其他武器计算复杂,就是因为它涉及到持续射击和持续能量消耗的问题。这类武器两个最重要的数据楼主没有给出,那就是“满足持续开火的每秒回冲数”以及“一个射击循环所需的能量总数”。
使用激光武器其实就看这两个数据。它们是使用这类武器最核心的数据,只有这两个数据算对了,才能保证一艘船以最小的能量投入来实现激光武器的威力最大化。楼主列表的里其他一些数据,可以看作是计算出这两个数据的基础条件,但是似乎并不齐全。
现在我给出计算公式:
1、一件激光武器满足持续进行射击循环的每秒回冲需求={每秒能耗×射击持续时长(秒)}/武器冷却时长(秒)
PS:感谢siulang 的纠正,激光武器的冷却是由射击开始时就计算了的,这样的话,激光武器的一次冷却实际上包含了一次射击。
2、一个射击循环所需要的能量总数=每秒能耗×射击持续时长
其中,1、“射击持续时长”指的是从激光射出到激光熄灭的时间,单位为秒。
2、一个射击循环指的是,从激光武器开始射击到射击结束,再到冷却,直至下次射击开始之前的这段过程。
如果你的船主要以能量武器为主,那么为了减少重量和制造成本,你的能量电池和发电机的类型与数量就要由以上两个数据来决定。在最理想的状态下(也就是总储能=所有武器完成一次射击循环所需要的能量之和,并且,总能量回冲数=各个武器满足持续进行射击循环的每秒回冲需求之和)能量库存的变化应该是这样的:
无论你装的是什么样的激光武器,在一个射击循环内,所有激光武器同时齐射到所有激光武器射击完毕,你的飞船的能量库存应该刚好为0,这期间不断的能量回冲,使得在下次任意一个激光武器开火的之前,能量库存会以固定速率刚好回冲满。如果你的船上只有激光武器,且都是同一款激光武器,那么这个过程会循环下去,如果你安装了冷却时间不同的激光武器,那么你会看到,你的能量库存会在“0”与“充满”之间不规则浮动。
自此,你的激光武器会持续射击。不会有任何哑火和延迟的现象出现,以最小的能量投入实现了威力最大化。
当然,考虑到战斗中各种武器模组和设备模组的损耗、任何导致武器冷却时间延长的因素、来自敌方能量抽取武器的干扰、以及基于不同功用的设计等等,这种理想状态是无法实现的,只能尽量贴近这个效果。
另外需要说明的是,除非你可以保证,在进入战斗时,你的敌人位于你飞船所有激光武器的射程内,否则你并不需要保证你的能量回冲一定大于各个武器满足持续进行射击循环的每秒回冲需求之和,因为你的激光武器会按照射程远近进行有梯度的射击,这样的话,你的能量消耗并不饱和,因此即便你的能量回冲和武器消耗相平衡,能量回冲也是溢出的。但是如果你打算让你的激光武器作为主要输出武器并以摧毁敌舰为目的,那么无论你以怎样的方式接敌,你都应该按照最理想的状态去配船。
在说说一些心得:
有些人怕电池被打坏了造成武器不能持续开火,于是就塞很多额外电池进去,我个人认为这种行为是多余的,因为按照“在战斗中,武器模组总是优先于设备模组被摧毁”的原则,当你的电池开始遭受伤害的时候,你的武器肯定已经折损大半了,除非你把电池放在武器的外层。
很多人自豪地说,自己的激光武器开火的时候,能量池几乎都不动,这其实意味着两种情况,一种就是你的能量回冲严重溢出了,比如你的船在一两秒钟之内,就能把你的能量库存充满,并且同时,你的能量库存也可能是严重不足的。在大多数情况下,这种状况意味着你的部分激光武器实际上没有按照正常的射击循环进行运作,或者根本就没有射击,另一种情况是,如果它们射击状况良好的话,则意味着你严重浪费了你的配船空间。
另外楼主的”DPS与EPS比<数值大性能好>“这个数据很好,可以判断出同一规格的激光武器哪个性价比最高,即以最少的能量需求产生出最多的伤害,不过目前由于同规格的激光武器,无论从能耗还是伤害来看,都是高科技的要优于低科技的,且由于同一规格的激光武器款型单一,在同一科技层面上缺少可比性,因此DPS方格比、EPS方格比,除非参考射程、射角之类的其他数据,否则这两项数据目前来看,是没有什么实际参考意义的。
最后想说,很多人都觉得激光武器一无是处,其实,任何武器在不同战术和战略里都扮演着不同的角色,也都有各自的功能和局限性,很多人觉得激光武器没伤害,打装甲几乎没什么效果,实际上激光根本就不是用来烧装甲的武器。StarDrive里不存在最强的武器和万能的配船,更不存在万能的舰队,只是战术和战略不同而已。
写了这么多,不足之处,欢迎大家指教。
更新:
一、DPS方格比、EPS方格这种复杂数据,做跨武器类别的参考是否有意义:
首先,一切数据都是为了更科学合理的配船。这个概念意味着,正常配船的构思,首先根据设计者想要舰船在战场上扮演什么样的角色,来确定使用什么类型的武器。这包括对武器射击的方式、速度、角度、频率、命中率、是否存在弹药飞行速度、是否需要进行弹药补给、是否具有某种特效等等这些属性或变量的选取。而如DPS方格比、EPS方格这种复杂数据,实际上是在已经确定了武器类型,即确定属性并定义变量的前提下,以追求效率最大化的目所做的细节优化,它们通常是最后考量的数据。先参考“方格比”这种数据,看哪个武器好,就不分种类和用途,随意性的往船上安装,这显然是不明智的数据使用方法。
很明显,激光武器和弹道武器拥有完全不同的运作方式和物理特性,他们是截然不同的武器,不能因为他们都叫做“武器”,就把某个统计数据拿去做跨种类的参考。
二、,关于“光束武器的顶级武器不如次一级的好”,我认为是不合理的,下面我根据科学计算来尝试论证:
首先明确:激光武器的顶级科技武器是Distintegrator Array (粉碎机阵列),次一级科技武器是Heavy-mount Phasor Array(重型挂载相量阵列)和Light Phasor Array(轻型相量阵列)。
1、我们的论证方法是通过统计“”在以相同有效空间(因为空间决定武器数量,武器数量决定重量、能耗、伤害等数据)为基础条件的情况下,对比分析“射击时秒伤”、“平均每秒伤害”、“总重量”、“总能耗”、这些数据,从而获得科学性的结论。。
2、我们以“放置两个粉碎机所需的空间”为标准来做比较,有两种放置方案可供选择:并排放置和纵向放置。
并排放置2个粉碎机所需的空间为6×8方格(长×宽,下同),这个空间最多可放置6个重型挂载相量,但空间无法填满,或者放置6个重型挂载相量,以及3个轻型相量,此时空间填满;或者放置12个轻型相量,此时空间填满。
纵向排列2个粉碎机所需的空间为3×16,这个空间最多可以放置5个重型挂载相量,空间不能填满,或者放置8个轻型相量。空间不能填满
基于以上情况,我们选择空间利用率最高的并排放置方案,即选取“以并排放置2个粉碎机的空间为标准”,得到下面3个统计模型:
模型1:放置2个粉碎机阵列
模型2:放置12个轻型相量
模型3:放置6个重型挂载相量以及3个轻型相量
需要说明的是,模型3以“优先放置重型挂载相量,剩余空间由轻型相量填充”的方式来创造“相同有效空间”的基本条件。由于轻型相量与重型挂载相量同属一个科技级别,且在伤害、能耗方面,前者比后者都有所下降,因此可以混合计算,以便最大程度的保证统计结果的科学性。
3、由此,得到模型数据如下:
(1)射击时秒伤总量
公式:DamageAmount值(XML文件中可见,即每个frame的伤害值)×60(一秒为60个frame)×武器数量
模型1:35×60×2=4200
模型2:10×60×12=7200
模型3:12.5×60×6+10×60×3=6300
(2)平均每秒伤害总量(DPS 游戏中已给出)
模型1:630×2=1260
模型2:225×12=2700
模型3:281.3×6+225×3=2362.8
(3)完成一次射击需要的能量(按照激光武器射击持续的时长为3秒计算)
模型1:1500×3×2=9000 模型2:350×3×12=12600
模型3:450×3×6+350×3×3=11250
(4)满足持续射击的每秒回冲需求(按照激光武器射击持续的时长为3秒计算)
模型1:450×2=900
模型2:131.25×12=1575
模型3:168.75×6+131.25×3=1406.25
(5)武器总重量
模型1:10.8×2=21.6
模型2:10.8×12=129.6
模型3:10.8×9=97.2
通过分析以上数据,我们可以得到许多有趣的结论,比如,分析成本类数据,即能耗、回冲、重量,模型3 分别比模型1高出了25%、56%、和4.5倍。分析收益类数据,即射击秒伤、DPS,模型1 又比模型3高出了50%和87.5%。
这意味着在大型舰船中,一个6×8配船空间内,次级科技中的重型挂载相量通过牺牲4.5倍的重量,来还换取比顶级科技的粉碎机多出不到2倍的杀伤力,这还没有计算需要补充额外的发电机和电池所带来的空间与重量负担,倘若把这个模型做成函数,那么我们会看到,随着配置越来越多的重型挂载相量,飞船的机动能力会严重不足,而杀伤力却只得到了非常有限的提升。而这样的成本--收益是否值得有待商榷。
就目前而言,中性、大型舰船的由于装备了非常多的装甲,本身机动性就不强,而面对以弹道武器为主的敌人,大型舰船的机动性要比最大限度的堆满伤害来的更有意义,
6×8的配船空间对于激光武器而言,非常有代表性,如果我们将主力舰、泰坦级别飞船的IO区域做一下分割,会发现6×8这种空间是为数不多的可高效统筹利用的最佳空间之一。当然,对于上面的论证,也许会存在有一个临界值:有可能在数个相邻的6×8 空间内,通过粉碎机与重型挂载/轻型相量的最优数量搭配,在保证损失最少机动性的条件下,实现增加的重量与伤害相“平衡”,但这个计算的过程会非常复杂,因为还牵涉到不同舰船的武器重量/舰船总重量的比例关系
另外还有个非常重要的因素需要考虑,激光武器齐射时,并不会将伤害(包括DPS、射击秒伤)集中在一个方格上,这意味着无论你装配多少门激光武器,他们的伤害都是独立计算的,因为他们攻击的目标并不相同。这对于一艘以装甲防护为主,且装甲板分布非常均匀的舰船而言,激光武器会显得非常乏力,因为分散的小块装甲能够有效地将激光武器的伤害独立分摊吸收,因此激光武器在面对以装甲防护为主的舰船时,几乎没有任何优势,战斗将会变得十分吃力。
但是,面对以护盾为主要防御类型的舰船而言,激光武器将会极为致命。由于一只护盾的全部防御面积共享一个“HP”值,因此激光武器数量越多、DPS越高,对同一护盾的伤害也就越大,而且敌方护盾的防护面积越大,效果越明显,因为防护面积越大,使得所有的激光武器攻击到同一个护盾上的几率也就越大。另外,由于激光武器命中率是100%,且射击的同时即可造成伤害,这使得激光武器攻击护盾时的伤害毫不浪费,也比弹道武器效率更高,这也是为什么激光武器的设计初衷是用来摧毁护盾,而非摧毁装甲的主要原因。
然而,激光武器在面对护盾时也不是没有缺点的,激光武器没有某些能量炮那样的护盾穿透特效,也不具备某些弹道武器的溅射伤害,通过Plasma Ordnance、Phased Ordnance这两项科技,使得护盾对能量炮的防御能力大大减弱,后者不仅有机率穿透护盾,对于护盾防御立场重叠或者嵌套的比较密集的情况,还可以通过爆炸时所产生的溅射伤害同时对多个护盾造成伤害
尽管激光武器本身的目的是为了对付护盾,但对于装甲而言,也不是完全无力的,如果能够保证让激光持续攻击敌舰的同一个部位,可以很快将敌舰某个部位的装甲捅出一个窟窿,进而摧毁内部模块,造成点破。
在最理想的状态下,即敌我双方舰船的角速度与亚光速相同,且武器射程相同的情况下,与敌舰交火的过程中,你会发现自己的飞船会与敌舰保持一个恒定的相对位置,如果你的飞船装有大量激光武器,那么敌舰的舰首很快会被烧出一个与着光面宽度相同的洞,然后烧穿内部模块,摧毁核心。当然这是非常理想的状态,实战中不可能实现。
有两种办法可以解决激光在面对装甲时候的困难。
一是在配船时,将激光武器纵向排列,这可以有效地集中光束,使激光重叠,提高某一点的伤害,但这个办法的局限性也是显而易见的,如果敌舰移动速度足够快,激光武器依然无法集中火力攻击某一点。另一种办法更高效,就是使用重型牵引光线,或与带有EMP效果的武器相配合。但前者更高效,因为牵引光线的效果不受敌舰的护盾和装甲的阻挡,几乎可以在发射时将敌舰定身,同时配合纵向排列激光武器的配船设计,可以大大提高激光武器对付强装甲的战斗力。
不足之处,欢迎指教。
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