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[讨论] 希望生化危机不要发展成单纯的fps游戏

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发表于 2013-6-27 01:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这也不是什么新话题了,都说4代是风格转型之作,但4并没有那么明显,只是相比之前加强了一些fps的元素,然而从5代开始就明显有COD的感觉了,记得之前看过一篇文章,说现在哪里是生化危机,明明是僵尸危机...可怜的僵尸们已经成了主角show体术刷道具的工具。一路刷过来弹药充足补给充足拿东西拿到装不下,打boss也就只是走走过场,攻击模式单一,攻击伤害浮云,boss来来回回就那么几招,就算打中了捏了半天看起来好像很疼结果一看血条也就伤那么点血,益达在手天下我有瞬间信春哥,反正就是先按右键再按左键花点时间boss就死了,这种流程怎么能让人有恐惧感。只能让人怀念生4的几个强力boss,还有不加血限全程带来的紧迫危机感。

在我看来生6的亮点就是ADA篇,从剧情完整度来说ADA篇串起了整条剧情线,而从游戏模式而言正是ADA篇让整部游戏有了些许生化危机的感觉。相比于之前的COD三线,ADA篇的潜行和解谜才让整部游戏回归本质。希望卡表以后能多开发开发类似于ADA篇的潜行模式,回避而非正面突破才是生化危机应该走的路线啊,现在有种感觉是卡表为了把BOSS和僵尸路人做出区分,而刻意的把僵尸路人做的很弱,但为什么BOSS就一定要比僵尸路人厉害很多呢?一定要做出差距的话也可以在攻击模式等方面给BOSS加强,不然和COD之类的fps有什么区别呢?

我理想中的生化危机应该有以下一些feature:
1.有限的补给
2.更为强大的僵尸路人甲(ATK up)
3.更多的随机元素(包括敌人的出现位置,BOSS的攻击模式)
4.潜行路线(能够最大限度的回避敌人)
5.解谜

我是希望游戏里能更多的出现随机元素和潜行,更多的随即元素也就意味着潜行路线并非是固定的,可以通过视角和地图模式的完善来让玩家自己来搜索出一条最佳路线,而打BOSS也不会让人觉得如此乏味。

在最后我想到了主机平台非常喜欢的北欧女神系列,3A虽然和卡表相比实在只能算是个小ds了,但是3A秉承“3A出品必属精品”的原则,坚持延续开发自己独一无二的游戏系统,不管是星海系列还是北欧1/2,都是神作中的神作(但是好像VP2的总销量不是很好...不知道为什么...= =!!!),希望卡表能够坚持最初的生化路线,不要迷失在fps的浪潮里。


最后的最后,分头求你赶紧推了ADA吧  = =...
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