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[讨论] 回合制有错?其实错的不是回合制,回合制只是一个契发点而已,国产游戏缺少的是灵魂

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发表于 2013-7-3 17:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RPG的战斗方式无外乎就两种:回合,即时.完了FF的ATB,其实就是回合制的变种,在回合的基础上加入一点即时的观念
老滚5,龙腾等就是即时,加入暂停等因素确保玩家不手忙脚乱
两个战斗方式各有各的爱好群体
回合制因为时间是永远暂停的,所以给你足够的反应时间,你想反应1个小时再放个雷魔法都行,适合休闲,不想一直绷直神经玩游戏的玩家
即时制因为时间是一直流淌的,所以经常反应不过来,很多时间要暂停或者战斗前做好准备,适合追求刺激,想一直沉溺于战斗获得快感的玩家

但是因为一些变种的存在,其实回合制和即时制的之间的划分已经不是这么明显了
说白了,这些什么什么制也是以前游戏数量少的时候,便于区分游戏类型,所以玩家群体自己划分的阵营
但是随着时代进步,各种游戏的潜力都被逐渐挖掘出来的情况下,两者其实已经没有很明显的区分了
当然,像轩辕6这种号称什么半即时的,充满中国特色的无耻误导,我们还是应该鄙视的

其实玩家排斥的是什么呢?让我们来看看其他回合制的游戏是什么做的
异度装甲,早年PS的经典之作,是名符其实的回合制,抛开剧情不谈,游戏战斗的靓点在于:随意组合招数形成必杀技
北欧女神也是回合制,他的战斗更像格斗游戏,N个角色冲上去一顿乱殴(没玩过觉得是乱殴,玩好了组合招数其实是有技巧的)给人眼花缭乱的感觉
FF7-FF10都是ATB半即时,但是你在选项里可以勾选“停留”,也就是到玩家行动的时候,玩家可以慢慢挑选魔法和技能而不必担心敌人会“插队”打你,其实这个时候已经是回合制了
为什么用日本游戏举例呢,因为回合制用得最多的就是日本

那么为什么这些回合制游戏,一直都是回合制,续作也是回合制,就从来没有玩家质疑过这些游戏的“回合制”是否存在问题
说白了,因为自由
FF7你可以随意组合魔石,你把克劳德变成个法师都没问题
FF10你可以随意乱走晶球盘,你想让泰达变成小偷,那是你的爱好
FF11你可以随意编程队友的IA,让他们随着你的脚步前进
北欧女神你可以随意组合连续技,你觉得这个人的连续技不好连,那么换掉
格兰蒂亚你可以随意组合魔法,当然组合出究极魔法还是有一定难度的。。。。。
其实这些游戏差不多都是回合制,但喜欢的人一大把,其实回合制只是“战斗方式的一个表现”而已,这些游戏好玩,其实根本就不在于将这个“表现”表现得更加异类,而是让玩家在“回合制”这个已经画好的大框里,随意的画出你想画出的一笔
就好像下象棋,规则都规定好了,这些游戏就好像一个象棋初学者,先手想飞像也好,想走兵也好,想走士也好,就算你先把老王走出来都可以,虽然下得不好,但是很有乐趣
而国产回合制,就好像两个高手对弈,先手不是走中炮就是飞马,给你选择的余地不多了
而我们,是玩家,玩游戏最重要的是快乐,所以我宁愿先走兵也不先走马

再看看现在的网游
拿WOW举例
牧师不是单纯的加血的,暗牧天赋一样可以让你DPS
骑士可攻可受可奶
法师你可以选择当个奥火炮台,也可以选择灵动飘逸的寒冰
这些角色,玩家都有选择的权利,玩家可以选择各种天赋玩
DPS玩烦了我可以换个奶,毁伤玩吐了我可以玩个战斗
装备选择,附魔搭配,通通都是自由的

这也是现在优秀的RPG不可或缺的隐藏元素:自由
老滚5我可以当个侠客,也可以当个恶霸
龙腾我可以根据自己的审美观念选择和哪个MM滚床单
就好像你买了一套房子,国外RPG可以让你随便确定装修风格,你把入户花园装成厕所都可以
而国内RPG就已经确定好了你的装修路线,甚至一个花瓶,都必须摆在指定的墙角
回合制只是一个战斗的表现,但是国外的RPG一直在进步,并不是开发了比回合制更好的什么什么制
而是在游戏设定里,给玩家最大的自由,让你想你所想,做你所做

反观国内RPG,角色的技能是从生下来就已经决定了,你要做得,只是随着剧情的发展,把他解锁而已
角色的属性,从每个角色的脸貌上也决定了,你让一个看起来就像大汉一样的家伙主攻法术,绝对会悲催,因为升级几乎不加智力
战斗的方式,从游戏制作出来也已经决定了,你绝对玩不出新颖的作战方式:国外RPG需要动脑才能打败的BOSS,国内RPG你只需要做一件事:练级
就连结局,也已经决定好了,制作组甚至从来没有想过做一个隐藏结局,让玩家在枯燥的主线情节中有事可做,尽可能的改变一点点东西

自由!已经被剥夺了
而现在的游戏,自由,就是灵魂
没有灵魂的游戏,是不值得玩的
国产RPG所有都是设定好的
你让体验了无数国外大作,品尝了各种自由滋味的国内玩家,从新回到禁锢的思想,像牢房一样束缚玩家的游戏理念
让玩家如何忍受



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