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[心得] 对“打击感”的一点看法

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发表于 2013-7-21 21:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 wangny 于 2013-7-21 21:57 编辑

一点个人体会,废不废话的大家看着就当一乐

首先,是音效问题,从始至终,咱们的音效都不够厚,很多时候,“轰隆”都能配出“哗啦”的质感,比用说碎石的音效,除了CG外,咱么连个山崩地裂的音效都不及不义联盟开场LOGO那声有力度,跟不用提打在身上那两下了

第二,是光,就是剑的轨迹拳的轨迹,好比说拳法掌法这种力量型的招数,刚看了X6的绿皮儿小姑娘打拳,打出来的是剑型的绿色光片,这应该是表现拳路的,可能拳上有个圆圈光片,这应该是拳穿破气流的效果,我认为那个剑型光片必要不大,而集中后主要应该在怪背后做一“)”型的气罩,至少表明是拳击中有气穿身,但是拳掌之类的用任何尖锐光效我个人以为都不合适,至于刀剑类,以快为主,弧形光片问题不大,体现打击感还要考音效,不光是轮武器的风声,还有敌方材质被击打的声音

第三,是招式法术特效,都是光片,一辈子出不来打击感,仙5渣,但是有一点好处是万剑诀这样的招式用了立体的剑,这点是很高明的,这比光片剑咋地有打击感,其问题在吓一跳

第四,大招砸地,国内的游戏几乎都是那种气墙从地里垂直冒出,伴随几块石头垂直上升,既然你把超级大招都特别制作了,为什么不能做些地面石板的塌陷和翘起,和朝着四周崩散速度不均的碎石呢,当然,还有烟尘。


第五,地形破坏,国内做得最好的是仙1,斩龙诀那种大坑还有山崩地裂那种地上的裂纹(新仙剑),其实仙三也有,但是太纸片,效果不好

第六,气流,假设有一招穿云箭,如果能做出气流的波动,那效果未必比光刺差,再者拳脚之类的拼内力的招,有气流的就更好了

第七是节奏,咱么的游戏依照都是一口气放完,没有间歇,速度是有了,打么打上不知道,这点参考优秀的动作游戏,拳与拳之间都有相应的停顿,这个小停顿不但可以有效展现“打到了”,还有利于展现光效,再比如说剑的挥砍,从剑接触到人身体的一个到离开人体,期间的剑速比空气中慢,其效果同上,这样的一两件也许会比一秒来回几十剑来得更有打击感

第八,要和第七机密结合,那就是镜头,格斗游戏里必杀是啥,那就是长动作加特写镜头(普遍来说),好比街霸,升龙拳一出,我们就看到了,拳和下巴的特写,还有挨打的那副嘴脸,或是打肚子的招式敌人挨打的残像,但是咱们的游戏,镜头和慢动作全用在发招前发找人那个定格特写上了,然后就一口气发出一大堆光,当然还有背景从战场变成黑屏和向后滑行的光条,或是变成宇宙,这些变化几乎都只为了发招前那一刻POSE服务,纯属扯淡

第九,就是血,这点不许赘述

当然,我说这些现阶段来说好几条都是废话,做到的话其结果可能就是幻灯片了,还有最后一条那就是政策问题了,但以个人意见,这些条应该算中肯吧,大家觉得呢


贴几张图简单体会一下

另外又想到一点,就是万恶的法阵,我们的招全是法阵,我们的法阵就是是里三层外三层的光片,这能出打击感不容易

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