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[原创] 阿拉玛王国 神作未满佳作以上 迟到的点评和展望

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发表于 2013-8-7 09:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ethos1001 于 2013-8-7 18:28 编辑

随着年龄见长,游戏时间越来越少,对游戏也愈加挑剔。越是喜欢的游戏,越要等到完美汉化的版本,而往往等着等着,就不知道等到猴年马月了。但总有那么几款游戏,会让你觉得漫长的等待也是值得的,如巫师加强版,如龙腾年度版,以及现在的阿拉玛。自从pc、主机和掌机三系兼修N机种制霸开始,自己对于游戏平台的选择已经完全风格化了,掌机平台上是清一色的休闲游戏,2d动作横版或俯视角游戏则只玩xbla版本,车枪游戏和动作冒险游戏全部通过高清平板电视+游戏主机来体验。pc平台上仅仅只剩一种,最古老也是最复杂的游戏,欧美奇幻RPG大作。这些年玩过的欧美奇幻游戏,完全可以用屈指可数来形容,早年是圣域,后来是泰坦,07年巫师横空出世,再往后出了龙腾世纪,到现在则是阿拉玛,至于老滚五和黑暗之魂,大概得到续作正式上市的时候才能有整段的时间来沉下心来认真体会。闲话不多聊,下面点评阿拉玛。

惊艳的初体验和苦逼的视角设置
当笔者离开灵魂之井,顿时被如此高端大气上档次的画面所震惊了,这尼玛就是活生生的潘多拉星球啊!路边各式各样的奇幻植物,山谷中比狼还大的变异老鼠,小溪尽头水帘洞后面居然还有具骷髅...玩了一个小时以后,总体感觉游戏画面精致,系统设置完善,背景剧情壮阔,打击感也非常好,唯一美中不足的是,笔者的21.6寸显示器只能开到1600×900分辨率,人物建模太大,游戏视角很狭窄。想当年,为了完美体验欧美奇幻大作,为圣域升级了奔腾四,为龙腾升级了显卡,为巫师2换了ssd,现如今为了阿拉玛等了一年多(其实是只顾得玩xbox,活生生把这个游戏给忘了....),焉能败在这个小显示器手下。笔者一冲动就斥巨资淘了一台24寸广色域lcd背光显示器(识货的兄弟自然知道这东西现在有多难买),没想到当分辨率开到1080p,游戏角色那硕大的身躯依然岿然不动的站在屏幕中央...后来我才知道这个悲催游戏的fov只有46,哪怕你是30寸的显示器开到1600p,游戏也还是这个鸟德行。无奈之下,笔者动用了神器Widescreen Fixe,阿拉玛世界顿时变得宁静高远起来.....

烦死人的开锁和无脑的解咒
我玩的是打了双dlc完美整合版,人物是暗夜精灵刺客,刚到新手镇时,开了个神秘箱子就送了三套黄装外加无数武器,那也是游戏里面开箱子最爽的一次,之后就是无尽的折磨。游戏几乎所有的箱子都得手动开锁,刚开始开箱子还觉得挺有趣,当开到上百个箱子以后,手动开锁就变成一种无休止的噩梦。笔者是个强迫症,遇到箱子打不开就觉得极度不爽,于是一时手残就开始疯狂加开锁技能。升到十多级才明白过来,虽然省了好多个开锁器,但最重要的探微忘了加,况且这玩意儿还便宜的要死,纯属捡了芝麻丢了西瓜。所幸游戏可以洗点,还可以不停睡觉刷商人,一口气刷了300多个开锁器以后,哼哼,万恶的箱子你们都去死吧!还有就是解咒,如果说开锁技能还有点实际意义,可以用在某些npc的私人箱子和部分特殊地点,但解咒就完全是个摆设,游戏中的诅咒箱子在谢夫罗德大法面前就是个笑话,删掉这个技能几乎不会对游戏体验产生任何影响。

庞大的背景和缺乏代入感的任务设置
阿拉玛的背景故事很宏大,但具体到游戏中就走了样。一开始在灵魂之井时,我还非常认真的研究npc的每一句话,进入新手镇,我兴致勃勃的与每个npc交流,走遍达兰塔什地区后我已经心力交瘁,在艾拉希尔平原我只看任务npc的对话,等到了德泰尔荒漠,连任务npc我都懒得见了。大量的背景信息的确很有诚意,但如此不分青红皂白的一股脑塞给玩家,就是一种欠抽的作法。几十个城镇,每个城镇少则七八个多则几十个npc,每个npc少三四条多则八九条对话,就这样不加引导不加控制的直白呈现,再有耐心的人也会看到吐。很多人玩到后期,别说看对话,连支线任务都懒得接,跑老远做个任务,不痛不痒给个几百上千块,还不如我去打怪来的有趣。原因无他,就是没有代入感,看不看对话、做不做支线对游戏进程完全没影响,玩久了自然觉得乏味。

奇葩的等级设定和莫名其妙的黄装
一般来说打怪刷宝的游戏都有区域等级设定,但这个游戏比较奇葩,人物级别最高40级,但除了新手镇,每一个小地图的等级浮动最少也是十级甚至更多。这也就意味着,当你跑到新地图的时候,野外怪物和箱子的等级就会被锁定。如果是相邻的小地图,还不是什么大问题,毕竟人物等级和地区等级相差不会太大。但如果连续激活多个新地图,导致新地区的等级被固定在较低的级别,就会严重影响升级速度和装备等级。笔者一个不小心,同时趟开了艾拉希尔平原和德泰尔荒漠,之后就是各种苦逼烦闷...阿拉玛世界的装备设定也很独特,紫装和黄色套装除了武器基本伤害和护具基本防御外,附加特效和额外特效不随装备等级而变化,而在一定级别范围内,黄套装的等级是以第一件爆出的黄装为准的。笔者就遇到过一个极其坑爹的事情,十几级左右的时候打到一件刺客的背信甲,和手里七八级时打到的背信帽子级别是一样的,相比同期的极品蓝装,基本属性差了将近一半,但两件加2敏捷的套装属性又让我欲罢不能。我为此纠结了很久,你懂的...

脑残的生活技能和白痴般的设定
阿拉玛世界中,生活类技能有锻造、镶嵌、炼金、经商和说服五种。这其中,经商、说服和炼金的设置本身没问题,但具体到游戏中都有很大的缺陷。经商和说服这两个技能都是要堆高了才有意义,但玩家后期完全不缺钱,说服npc也没有更好的额外奖励,让这两个技能完全没有存在感。除非商店出售的商品能够按照人物等级+经商等级进行加成,玩家可以像刷怪那样刷商店,经商这个技能才真正有意义。同样,如果成功说服npc能够对命运卡片的效果进行加成,相信说服技能的重要性也可以排到前三位。炼金表面上看来很有用,但一则游戏难度有限,需要嗑药的战斗屈指可数,二则高等级药剂很容易就能买到,但自己炼制却需要来之不易的命运之精,三则而命运之精又是命运药剂这种能够瞬间加满惩戒槽神物的唯一合成素材,还有几个人会去研究各种炼金配方呢?由此直接导致游戏里庞大的炼金体系沦为屠龙之术。

中枪的锻造和超级不和谐的镶嵌
对于一个开放的沙箱世界而言,任务体系和装备体系是保证游戏乐趣的关键环节。前面已经说到了装备体系的先天不足,而锻造和镶嵌技能的出现,却直接毁掉了这个体系的根基。很多玩家都在说锻造很不和谐,但锻造为什么会这么不和谐,根源其实是镶嵌这个技能。大多数游戏都是提供装备的打孔、镶嵌,而本作可以直接制造装备,直接制造装备也就罢了,偏偏强力配件可以通过垃圾装备镶嵌高品质宝石后随机拆解得到,大部分游戏的高品质宝石很难获取,而本作又可以免费获取素材然后100%概率合成高品质宝石。所以说,锻造系统单独来看还是个不错的创意,一旦加上镶嵌系统,就变成了bug一般的存在,将设计师精心设计的各种紫装黄装秒成了渣渣。


不可否认,阿拉玛王国具有成为神作的一切基础,唯独欠缺了打磨。老滚五年磨一剑,销量过千万,生化五用掉了几近开发费用的预算做调试,卡普空赚得盆盈钵满。EA近年已经有了不少佳作,但骨子里还是摆脱不了罐头厂的基因,于是我们看到了一个神作未满的作品,外表光鲜亮丽,可仔细琢磨下来,各个地方都差了那么一点点。缺点说了这么多,下面来谈谈游戏的优点。

亮点1 全程npc语音&海量背景信息
即便是在这个npc语音几乎成为欧美大作标配的时代,是个路人都能张口来段伦敦腔,也不是随便哪个游戏就能做到的。阿拉玛王国提供了海量的npc对话选择,如果有耐心,玩家可以循序渐进的了解到这个大陆所发生的一切。可惜的是,满桌子好食材不小心遇上个烂糟厨子,一锅乱炖下来,鱼翅也变成了粉丝汤。免费的午餐没人喜欢,藏起来的东西玩家才最爱,如果能像黑暗之魂那样,把所有的信息都藏得死死的,吊足玩家胃口,完全可以让游戏体验提升一个档次。

亮点2 友好的天赋系统&无限制洗点
和很多游戏不同,本作是鼓励玩家双修天赋树的,并且提供了非常友好的洗点方式。相信到了后期,几乎所有玩家都会洗点换职业,体验不同的游戏乐趣。此外敏系的弓箭天赋独一无二,法系法轮的设计也让人为之惊艳,种种设计都体现了制作组的用心之处。唯一的遗憾在于,由于天赋点数的限制和天赋树的设计,单天赋树缺乏独一无二的特性,进而使得职业之间的区别不明显。例如,无情连击是典型的战士技能,但在游戏中几乎成为所有职业的标配;同样,法力节约是典型的法系技能,但只需10点就可以点满,又有哪个玩家省不出来这10点呢?

亮点3 华丽的格斗术&优秀动作系统
作为Arpg,当年的暗黑与如今的阿拉玛,一方面让玩家感受到技术不断进化带来的画面提升,另一方面也让我们感受到设计理念提升带来的系统变革。曾几何时,act、prg、暗黑like、沙箱游戏是如此的泾渭分明,我们能够想象得到如今游戏几乎已经将四种类型合二为一了么?阿拉玛王国最大的贡献,是让玩家看到rpg也可以像act那样拥有缜密的系统、个性化的武器和出众的打击感,上一个让我有如此感受的游戏,是一个名为月下的2d探索类动作游戏,我到现在为止也搞不清它到底是偏rpg多一些还是偏act多一些,而这个游戏的成就和地位至今无可撼动。从阿拉玛的游戏名称和世界背景可以看出,制作组原本有个庞大的计划,可惜遭遇资金断流而无奈解散,为玩家留下了诸多遗憾。

亮点4 丰富的装备种类&细节设定
本作的装备系统完全可以惊艳来形容,拉风度满点,实用度就没话说。单从美工和设定来看,每件紫装都是独一无二的造型,而誓战盟、秘研社、行旅会、长歌栖所和悲痛栖所等套装,也能看出在细节方面做了大量的工作。若不是坑爹的等级系统和不和谐的锻造系统拖后腿,再加上没有设计女性专属的清凉款防具,阿拉玛的装备完全可以甩开同类欧美奇幻大作十几条街。此外,各种伤害的设定也非常简洁实用,如将物理伤害分为物理、穿刺、流血、毒,元素伤害为火、电、冰,伤害状态分为流血、中毒、燃烧、震慑、霜冻、眩晕等,与天赋树结合的也非常到位。


国内的玩家是最苦逼的玩家,从来享受不到正版的待遇,但国内玩家也是最幸福的玩家,因为可以免费玩到世界上最好的作品。如果阿拉玛王国还有续作,希望在如下方面能够有所改善:

1、更加详细的天赋设置和更多的命运卡牌
对于法力节约、无情连击等战略级天赋,适当提高点数要求,并为每个天赋树赋予不同的顶级命运卡片。如战士系可选狂战士和盾战士,贼系可选猎人和刺客,法系可选法师和魔轮,由此派生出疾风骑士、奥法骑士、游侠、魔剑士、战牧、魅影法师等主力辅敏、主力辅法、主敏辅力、主敏辅法、主法辅力、主法辅敏等双系职业,以及更复杂的三系职业。

2、更加丰富的装备体系和更多的装备来源
强化商店和交易技能,调整boss掉落设置,增加高级宝箱装备,让玩家无论是刷商店、做任务、开箱子、找铁匠,都有机会获得强力装备,给玩家多样化的选择。此外,引入紫装拆卸、黄装打孔、饰品镶嵌功能,提高装备的个性化设置,增加玩家刷装备的动力。

3、更加有趣的任务体系和更多的任务报酬
除主线任务和派系任务外,连环任务、支线任务、收集任务不再标明任务npc,需要玩家主动寻找。主线任务完成一定阶段后随机给出高级装备,派系任务可提供职业专属紫装和派系套装,连环任务提供特定紫装和黄装,支线任务提供地区贡献值和饰品,收集任务提供总声望值和金钱,玩家凭借地区贡献值和总声望值可以开启隐藏任务或兑换专业点数和天赋点数奖励。

4、更加简练的技能设定和更多的增益效果
简化技能体系,将生活技能和探索技能各缩减为三个,考虑加入战斗辅助技能;合并开锁和解咒技能,合并锻造、镶嵌和炼金技能,强化交易技能,强化沟通技能;医生可以提供状态增益效果,但快速旅行后效果消失,合并术士、铁匠、工匠和各种工作台的作用,不同地区的术士、铁匠、工匠可以提供不同的炼金增益、锻造增益、镶嵌增益效果。

5、更加平衡的等级设定和更多的难度设置
增加等级上限,缩小地区等级浮动,所有宝箱等级和任务物品等级以开启、交付时当前人物等级结合地区等级确定。每块大陆提供一个隐藏超级区域,区域内怪物等级随当前人物等级浮动5-10级,怪物数量更为密集,为玩家刷宝试招提供方便。提供N周目设置,不同难度和周目下怪物、宝箱、任务奖励等级累进提高,当年圣域有五种难度和256级上限,可以考虑借鉴一下。

6、更加生动的剧情交互和更多的剧情转折选择
同样是奇幻大作,欧洲开发商的作品就要细致很多,对于剧情的掌控也更加擅长。阿拉玛大陆的派系设置仅仅是一个个系列任务而已,而在巫师的世界里,在不同派系中选边是件劳心费神的事情,因为会引发完全不同的剧情走向。如果能够增加更多的互动和剧情选择,可以大大提升游戏的代入感和感染力,也会增加玩家多周目的动力。

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