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[分享] 浅谈古剑奇谭(转)

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发表于 2013-8-7 15:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2013年的夏天,注定是一个不平静的夏天,两款国产RPG游戏大作接踵而至,让游戏市场出现了久违的骚动。玩了二十多年游戏的我,心中顿时泛起颇多五味杂陈,不由得想写一写自己对于古剑的一些思考。
古剑是流星?

2010年7月,《古剑奇谭》这部作品,如同漆黑夜空中的流星划过天空,给已沉寂近三年的国产单机游戏市场带来一丝希望的光芒。古剑的销量证明了烛龙的努力没有辜负玩家的期待,从而获得了巨大的成功。破历史记录的销量,也让其他已对单机游戏绝望的游戏厂商意识到,原来中国玩家也有那么多愿意买正版的。其实古剑奇谭的成功是多方面的,一是大环境,二是其过硬的编剧。先来说说大环境,仙剑四的第一个宣传片出来的时候,在回梦游仙曲子中,几位主角的出现,让玩家感受到的是真诚,而在结尾那段话:感谢多年来正版玩家的支持,使得2007年民族游戏得以再度延续。我想对国产游戏有感情的玩家,看到这句话,更多的是心酸。没错,在国内盗版商的努力下,国内玩家对于正版游戏觉得更多的是坑爹,我花几十块,买个游戏,觉得很不划算,反正有盗版,怕什么。结果恶性循环的开始,单机无法盈利,导致各大国产游戏厂商迅速走向死亡。可以说,在大陆开发的游戏,到了2007年,真就只有仙剑这么一根独苗独立支撑。而正是仙剑四最后闪现的光芒,唤醒了国人要支持正版的意识。不过一切都来的太晚,仙剑四微弱的成功,没有挽救上软的命运。大宇公司对于大陆同时存在两个开发团队所耗费的财力人力,已经无法忍受,随即解散了实力相对较弱的上软。无奈之下的张毅君带着没有完成的梦想,走入了上海烛龙,同年并宣布开发《古剑奇谭》。久违了的国产单机市场,再度呈现复苏的局面。从《古剑奇谭》的整个故事架构以及设定来看,都有当年仙剑四的一些影子,比如紫胤真人和慕容紫英很像,甚至引发了玩家不断考证的热情。但是古剑奇谭真正走出了自己的道路,不给自己设定明显的时代背景,游戏符号不是绝对重要的东西,故事内容一定要让玩家大跌眼镜。的确,它做到了。信奉佛学的方兰生在面对自己残忍的前世造成的悲剧时那种心理纠葛,百里屠苏的一生波折,但依然坦坦荡荡活下去的决心,这些内容都让玩家对于游戏角色的遭遇感同身受。而人物设定最出彩的莫过于欧阳少恭,一个温雅的琴仙,被贬下界,魂魄因被人束缚住铸剑,导致魂魄分裂,一半存于焚寂古剑,一半在不断渡魂中逐渐迷失自我,最后被另一个自己打败,消失在蓬莱。如此虐心的人物设定,不得不佩服张毅君用功之深,编剧实力之雄厚。所以,个人认为古剑的成功应该不会是短期的成功,打破固有枷锁的设定,以《山海经》为蓝本使得这个系列的设定可开发空间足够充足,张毅君不愧为国产游戏生存扭转乾坤的人物。
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