游戏狂人
 
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十几个小时终于通关了,最开始其实还想着彻彻底底自己手打来通关的,结果到一半左右就对战斗的重复程度受不了了,更奇葩的是,明明都升到了99级普通攻击还是那么废= =有时候真有点不理解domo小组的意图...
来谈谈个人的感受,首先战斗方面来说,半即时制固然是一大进步,但明显这个框架内填充的要素还不足,导致就玩家层面来看,这个所谓的半即时制和以前的回合制游戏,区别充其量也就是“个人的时间条满了就到个人的回合”这种程度而已,相反时间条满后无法自动暂停和时不时的按键抽筋反而会造成体验上的不快。 另一方面,具体的战斗要素上,除了初期普通攻击可以有一定的用武之地外(其实配合miss和普攻攻击力的叠加明明可以做出一个不错的连击系统的),到中期和中后期,因为过多意义不明的格挡,躲闪和防御大于攻击的装备属性分配,整个战斗流程变为了保持血量--放固定伤害技能的无聊的循环,虽然游戏提供了各种各样的状态效果,攻击属性等等等等,但实际使用起来,很容易陷入一招鲜的情况.不过总体来说,以上这些都是可以通过补丁进行数据的微调来慢慢改善甚至解决的,但我个人认为,轩辕剑6战斗系统最大的问题在于:没有提供一种核心系统或者说创新性的玩法,比如说幻想三国志,战斗就是以连击为核心的:不仅仅是因为连击的收益高而且可操作性也很高.英雄传说6则是以导力器和cp为核心的战斗系统,龙腾世纪则是以严谨的战术分配和职业分工为核心。 没错,轩辕剑6也有炼妖壶系统,但总体来说,这套系统更倾向于收集层面,对战斗起到的作用实在有限---更何况即使是对战斗起作用的那一部分功能(召唤怪物护驾和学习怪物技能等),付出和收益的比例也完全不协调,附魔升级武器居然要用抓到的怪这点就不提了,在正规的战斗流程中,真正需要用到护驾的怪的情况,也是相当的少.
再谈谈剧情方面,直白一点说,这作剧情不搭调的地方相当多。非常多地方将精心铺垫的剧情走向随意的在某个点摊开,然后丢在一边,造成玩家代入感的缺失。举几个例子,1.故事前半段都围绕在主角救父的情节上,为此主角从不成熟到成熟,从怨天尤人到重视身边的朋友,甚至还在王宫门口下跪了好几天。。。结果千辛万苦终于有救父的希望了...却出于和自己之前拜托国君同样的理由,又被自己拒绝掉了---仅仅只是看到这里,可能会有人觉得,主角的成长真是让人感动啊什么的...但然后,敌方就主动.......把一直作为筹码的老爸放了出来...并且更扯的是,放出来以后,本来应该作为重要人物的老爸,仅仅在草草交代了主角身世之后就离去,最后,在重重铺垫下现身的这个身世大白的剧情,主角在仅仅几分钟后就得出了"我是商人"这个结论并且此后的剧情再也未提及这个身世相关的话题,结果这一连串的铺垫就仅仅只是作为一种游戏的过程被忽略了 2.主角和王姬的关系,两人在白王的帮助下恢复了前世记忆,加上瑚月的戏份,狗血的三角恋终于完整的展开了...才怪,不惜从开场cg就开始骗观众的这个还算可以接受的剧情走向,从刚出副本门口开始,就从最开始的两人化敌为友,到化友为敌,又化敌为友,最后化友为敌了..王姬也仅仅在后来出来提醒了一句注意紫石控制九鼎啥的就从战斗到剧情再无音信(同理的还有某阿三,两人都直到结局才来冒了个泡...)人物的性格特征虽然通过各种个性化的台词得以大体的勾勒了出来,但剧情走向的苍白无力使得人物的表现力也跟着大幅度的下降了 3.整个游戏除了半死不活的感情戏份外,最重要的一点个人概括来说应该是"文化的传承",但纵观全篇,除了开头的祭祖着重提到了商朝的这一习俗外,再没解释过何为"文化"何为"传承",大部分人可能玩通关了,都还没办法理解商朝的遗民们到底是为了什么文化才不惜一战反抗周朝,这也是domo小组从几代前就开始存在的败笔:有了一个令人眼前一亮的剧情框架,但无法为其填充足够动人心弦的内容,而有时候好不容易终于有了个感人的故事桥段---又立刻自己主动的把观众的视线转移到了别的地方,到最后,谁都无法记起整个剧本有什么特别印象深刻的地方了
最后,也是轩辕剑一贯败笔的反人类的毫无必要的地图绕远路和高遇敌率....让我忍不住想起以前汉之云开着10倍加速来来回回跑五丈原都觉得烦的日子....
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