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[原创] 深入探讨:我为什么玩不下去

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发表于 2013-8-22 13:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先,这是篇并不专业的技术贴,旨在从个人游戏体验的角度来评价X6,除此之外,即不打算歌功颂德,也不打算喷水骂娘,简单来说,我是属于那种最没节操的中立党,就这样……
衡量一款游戏的标准有很多,个人觉得最主要的一点还是是否能让人玩得下去。
个人认为,一款游戏的好坏,由几个因素决定,其中:立意>创意>技术。
细分下来:游戏主旨>游戏传达的观念>游戏玩法>游戏中人与世界的契合度>新鲜感>必要技术>特色技术>其他补充因素。
在我玩过的绝大多数游戏中,上述内容都能够得到体现,下面举例说明它们之间的相互关系。
一,首先是游戏主旨。
每个游戏都有自己的核心思想,没有核心思想的游戏只能是一盘散沙,而没有核心思想的游戏基本上都是失败之作。什么是游戏的核心思想?游戏的核心思想是令开发者决定开发一款游戏的第一个念头,可能是一句话,甚至可能是一个单词。譬如古墓丽影的核心思想是“冒险解谜”,生化危机的核心思想是“恐怖”,开心农场的核心思想是“偷菜”(汗)……一个好的核心思想能够很大程度上调动玩家的游戏热情,并且让玩家忽略其他因素上存在的不足,比如说“血战上海滩”,这款老游戏无论画面还是技术,放在开发当年,也并不出彩,至少和VR战警无法相比,但是凭借“抗日”的主旨,还是获得了很多拥簇,即使放到今天仍然存活在许多人的硬盘里,这就是主旨的重要性。
相比之下,三剑的核心思想都有些模糊,虽然轩辕剑系列有“炼妖壶”贯穿始终,但炼妖壶只是个引子,并不是游戏的主旨,而这样嫁接起的系列游戏看似紧密相连,实际上仍是一个个割裂的故事,只能说在世界架构上完成了统一,并不能说形成了自己特定的核心思想,如果把一款游戏比作一个企业的话,那么轩辕剑至少在企业文化建设上是不足的。当然,轩辕剑也不是完全没有核心思想,譬如“历史”什么的,但是拿个最简单的例子来说,金庸的小说大多在史料基础上进行再加工,但金庸小说的核心思想可不是“戏说历史”,而是“侠义精神”……总而言之,轩辕剑的核心思想是混沌不清的,这也使得众多玩家很难取得一个共同点,很难形成对游戏的一致的共同语言,只能是你觉得这里很好,我喜欢那里,从而把游戏本身理应带给玩家的吸引力摊薄,让人更多的去关注这款游戏技术上的成绩。可以说,玩家的注意力之所以更多的集中在六代的画面和优化上,很大程度上是DOMO自己造成的。小便池里不放小球,墙上的涂鸦会吸引人的注意力就不奇怪了,至于尿的哪儿都是,那只是一个结果罢了。
跑题了,真抱歉。
二,个性。
如果说游戏的主旨清晰利于玩家形成对游戏的第一印象——这样的例子很多:火炬之光再优秀,你也不会把它错当成暗黑破坏神,鬼泣5再成功,也有人认为它不属于鬼泣系列,古剑奇谭除了画面,你看不出它和泛武侠类游戏有什么区别——那么游戏传达的观念(小学政治课本里碎碎念的人生观价值观世界观什么的)则利于玩家更清晰的理解游戏的个性。
在开发商多如牛毛的今天,游戏同质化的情况非常严重,一旦一款游戏取得了成功,很快便会出现一大批的跟风作品,作为玩家,除了在技术上评价外,最主要的就是看这款游戏是否有个性,或者说这款游戏是否适合自己。
无论游戏还是影视还是文学,代入感是个重要指标,而决定玩家是否能将身心带入游戏当中,就看游戏是否和玩家的个性合拍。一个潜意识里喜欢暴力解决任何问题的玩家,要他玩一款潜行技术流游戏有些难为他,而一个塔吉克斯坦人或者阿富汗人,要他喜欢闪点行动3也不现实。同样是fps游戏,有的是正义必胜论,有的是以杀止杀流,有的为了避免矛盾把敌人设定为外星人,有的则着重刻画人民内部矛盾,这就是个性。
游戏个性的确立是需要市场调研的,以FPS游戏来说,首先要知道玩家为什么要杀“人”,然后要知道他们想怎样杀“人”,甚至还要帮玩家找到杀“人”的接口来减轻他们的负罪感,以此来找到一个可以热卖的因素,在此基础上编写剧本。曾有学者专门做过这方面研究,指出了几点(现在看似乎有些偏颇,但也有其道理),1,敌人需要有人的特征(不管是生化人机器人还是外星人,不管是群众演员还是BOSS,需要具备人的特征。)这是玩家的心理需求,即使他爱好和平,纯粹杀戮稀奇古怪生物也无法带给他足够的快感,敌人都是“异性”或者“变形金刚”是无法留住玩家的;2,敌人不能比玩家聪明,但也不能太笨。这不是指的战斗AI,而是指的在故事情节的塑造方面,即是说故事情节方面既不能让玩家太过虐心,也不让他们感觉自己在虐白痴;3,要让玩家有成就感……
不得不说,国内游戏的产业还不完善,并没有很专业的进行理论和市场研究的人物,搞市场的还在“搞”市场,而不是研究市场,只懂得打广告写软文,而不会好好研究玩家的心理,以至于没有办法有针对性的制定游戏的个性发展,所以我们看到的三剑具体到角色或有不同,游戏整体上却没有多大区别——都是靠着小白脸在青山绿水间摆POSE耍帅甚至耍宝的三流武侠。在这一点上,雨血系列都比他们做得好,至少人家还会换个风格耍帅……
三,下面说说游戏玩法。
游戏终究是要玩的,玩法不一定独树一帜,至少不能拖后腿。结合前面两个因素举例来看:超级马里奥的核心思想是屌丝救公主,观念是正义必胜,二者都是俗套,这时候玩法的重要性就体现出来了。超级马里奥的玩法就是跑跳(火球术只是点缀),可以说,超级马里奥是最成功的一部跑酷作品,在玩法上把跑酷的精髓发挥的淋漓尽致。即使现在的跑酷作品,核心元素也没有摆脱超级马里奥的影响——流畅的动作、限时、刺激感、富于变化的地形、对敌。
之所以拿古董马里奥举例,只是想强调,玩法比技术更重要。在现在的游戏发展中,玩法正在走一条充满矛盾的路,那就是“复杂与简单的协调”。一方面,玩家希望玩法不要太单一,遇敌,砍敌,再遇敌,再砍死……这是最简单的RPG玩法之一,这种玩法显然满足不了现在挑剔的玩家,除了我的世界等个性游戏,很少有游戏还采用这么简单的战斗系统,当然,我的世界的玩法也不是打怪升级。
为了让玩家不枯燥,制作者需要增添更多的元素,譬如从只会砍杀的主人公到经典的勇者盗贼奶妈加法师模式,譬如从升级加点到复杂的发展路线、技能解锁,从打死掉分到打死掉材料掉装备掉节操……
玩法在越做越复杂的同时,也在越变越简单,看似矛盾,实则不然。最简单的例子就是游戏界面的变化,看看早期的界面堆叠半个屏幕的魔法门,到除了准星和罗盘啥也没有的老滚,游戏开发的趋势就是让游戏进程更简洁流畅,而不是打打停停,不停的听吹哨看比分。
很遗憾,轩辕剑六就是一款裁判比球员更拉风的游戏,战斗开始前的选人界面加上战斗结束后的统计界面,两个界面再加上“触电”的渐变等等,多么浪费时间和表情。要知道,回合制本身就是慢节奏的一种游戏模式,如果再加上这些刻意拖延时间的设计,会让玩家浪费更多的时间,而在这个碎片时间大爆炸的时代,浪费时间是最可耻的事情。其实选人画面完全可以丢掉,反正人物状态界面中也有相关功能,而战斗统计——我不明白是要统计什么?统计你打出多少连击?抱歉,最多三连击。统计你得到多少经验值?那东西需要的人自己会算,不需要的人也不会看。还是说纯粹让我们看看美工画的人物POSE照?抱歉,这东西宣传期就看够了……拖沓无聊的开幕式闭幕式让这个本就拖沓的比赛变得更加拖沓,进一步破坏了游戏的流畅度,这是轩六非常让人诟病的地方。
游戏玩法的臃肿让人无奈,繁琐的术法和特攻系统并没有发挥应有的作用,新补丁支持手柄是好事,但是未免太过物尽其用了吧,手柄不能切换术法特攻,十字键切换攻击防御等也不简洁,让人不得不一手鼠标一手手柄,节奏还能再流畅吗?
术法虽然非常多,但却缺乏特点,除了让人看到虚假的繁荣以外,没有更多意义。而养成系统又太过繁琐,繁琐到让人没有补完的欲望,除了能让玩家体验重复劳动的乐趣,其余实在有些鸡肋……归根结底,战斗系统是失败的,而养成系统和战斗系统有没有明白的确定主次之分,而养成系统又过于依赖战斗系统,这是本作玩法上的失败。DOMO想要带给玩家足够多的东西,但是过于繁杂的东西只能把游戏变成填鸭,没有主次之分,各种元素只能是堆叠,而不是增益,谁都知道一加一得二,但是一乘再多的一,也还是一……
四,游戏中人与世界的契合度。
在轩辕剑六中,人物设定是严格按照日漫人设风格打造的。中二的正太、腹黑的兄贵、好基友、冷面男、纯情妹子、傲娇女……粗略来看,这套人设绝对满足成功条件,但是实际游戏体验却非常糟糕,让人不禁怀疑标准人设书是不是搞错了。
事实上人设方面是没有大问题的,有问题的在于剧情、对话的编辑,在于人物与世界大环境的不协调。有人吐槽过美女吹箫的问题,也有人吐槽说这应该是穿越剧,之所以他们会这么说,就是因为人物的言行与世界是不协调的。不古、不今、不中、不洋,这是我对人物性格及言行的整体评价。别的不说,难道开发商真认为中二正太能俘获腐女们的心吗?事实上,会喜欢中二正太的即使是腐女也不多的,而且以正太来论,凤小子的外表也太大龄了。一个大学生外表初中生心态的主角,无论男女都无法产生有爱的感觉,反而更容易给人以扮嫩、脑残之类的印象(以上个人见解)。一旦主角让玩家产生负面印象,对游戏的伤害远比卡滚动条伤害大,卡条只是让我们看不到,负面印象则让人看不下去……假如把这款游戏比作电视剧,选角失败绝对是一大教训。从另一个角度来说,国内最铁杆的轩辕剑玩家一路走来年纪大多也不小了,一个心理年龄很小的主角,是很难让他们产生代入感的,而凤小子又不是女性,很难获得宽容分,这样冒险,其实并不合适。
除了上面说的四点,像诸如新鲜感等,都是技术层面的问题,相比之下,我倒觉得技术层面上的问题不值得挑三拣四,国内的技术不如国外,这是现实,不是一款游戏两款游戏就能根本上解决的,就像我们可以骂国足球员不思进取、斗志低迷,可以骂教练战术不当、用人不当,但是骂球员们技术比不上巴西就没什么意思了,这是大环境的问题,而大环境则是慢慢改变的,谁也无法一蹴而就。当然,画面不佳除了技术不足外,制作者是否诚意欠奉、赶工减料,则是仁者见仁智者见智的问题,每个玩家心里都有自己的一杆秤,在此就不多说了。
最后,码字整整一个小时,饭都凉了,我也终于忍受不了美食的诱惑,所以这篇文章写的有些虎头蛇尾,请看官们见谅。
当然,估计也没多少人能耐心看完吧……

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