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[原创] 《claas4》的憧憬——对《腐烂国度》感想与期望

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发表于 2013-10-11 16:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 bluebit 于 2013-10-12 19:23 编辑

               -----应 【自由自行】贴友建议把文章里提到的游戏翻出来给大家有个更直观的感觉----
       在潜行者系列游戏时多么希望在铁丝网内能自己建立据点格局,在普里皮亚季的召唤中多希望火车站能成为自己的前哨。在无冬之夜2里按照自己的意愿建立城堡,无主之地中有一席之地建立基地。在腐烂国度中N次炸毁通向城市的隔离墙后,收拾情怀把一切即将城市里生存探索的期望都寄托在《claas4》里!
      

潜行者晴空游戏初始时的基地(那种末世荒凉在吉他伴奏下渲染的很到位,吉他有原声乐)



普里皮亚季中的火车站危机四伏恐怖中的为数不多的依靠之所(游戏里每个虚拟人物的AI做的不错会内讧有独自探险路线)







无冬之夜2中为了抵抗“黑暗”侵袭四处寻找城堡建筑材料以及工匠,达不成最低条件团灭~~~




             小吵闹限量版~~~~~


        近期丧尸生存类游戏给我留下印象的仅有行尸走肉与死亡岛。行尸走肉太注重描写人物之间关系,游戏性基本服务于剧情,我认为行尸走肉就是一部互动式电影而不是游戏,死亡岛特点就是丧尸生存以沙盒形式出现并融入剧情,后期玩着玩着免不了割草的感觉。丧尸围城就算了也就是个仅供发泄的弱智游戏。



行尸走肉中最邪恶的不是僵尸而是人~~




死亡岛有两点瑕疵 1、物品收集界面太简陋例如在筐里找东西仅仅给个文字提示无实物化,就像在贴图里“找碴”一样

2、人物之间关系太生硬,NPC还不如游戏里的僵尸“活泼”




割草游戏拿个道具一捎一片,估计胳膊比超人还超~~


        腐烂国度非常接近心中设想的生存类游戏。首先时间平行于现代的另一条时间线。所遇到的一切都在贴近“现实与真实”。其次物品非常丰富而且物品出现的地点是随机的,让人有收集的欲望。游戏环境场景非常自然几乎没有重复感。真实感的重头戏就是寻找幸存者建设基地并维持一个小社会。为什么这么说?因为人恐惧的根源不是环境的恶劣,而是孤独!寻找同伴(幸存者)就是生存的动力。人多力量大么,人(同类非丧尸)越多越有安全感。主线剧情合理(虽然游戏结尾处军官殉爆有点扯),主线各剧情触发点时间跨度出现比较合理。人物有比较个性的AI,人物之间会产生矛盾(虽然有时AI比较低级)。游戏最大败笔是据点设定,太降低游戏性与真实性了,一大片地域没丧尸,那种基地周围时刻风雨欲来的危机感荡然无存。
               沙盒类游戏有个最大缺陷,就是“沙盒内”目的就是建立类虚拟生态系统模型,而且目前技术只能模拟不能自主。所有触发点都是围绕游戏里的游戏者。腐烂国度也不例外。如果加入人物之间关系例如质量效应人物之间关系养成设定,潜行者里的枪械改造升级设定。如果把这些元素加在一起估计神一样的游戏就诞生了。



质量效应中不同种族XXOO后的悲惨后果




潜行者系列(包括普里皮亚季)枪械升级设定,可以改造符合自己风格的枪还可以打造盔甲(都是现实存在的枪)


        腐烂国度的后续很大可能是网络游戏。如果这样就永远体验不到那种生存的绝望,只有让人深深地失望!因为此类游戏成功的核心就是幸存者,而幸存者永远是稀缺资源,当游戏中人如10月1国内各景点里的游客,还不如玩CF无脑突突突。



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