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[原创] 好吧我是打完了再来说的 虽然就像个玩笑但也不是一无是处 欢迎交流和求助 大论游戏性和游戏系统 无剧透(有必要说么)

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发表于 2013-10-23 11:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
各位请先见谅我没玩过任何这种题材的网游页游,也不了解他们的各种设定,但我首先要对本作中的一些战斗设定、人物系统给出一定的正面评价。当然了,点子是好的,没用心也没用劲。


先说他的战斗系统。这种ARPG的游戏,要达到一个满意的玩家体验,重点在于简洁流畅的操作,从而赋予其一定的技巧性,易上手是一方面,让玩家可以通过思考和熟练的技巧去精通又是另一方面。有的设计中,由于难度过大,操纵滞涩,或是设计不平衡,导致玩家无法精通这个游戏的技巧,或者被迫使用极少数特别强大的能力乃至bug机制来应对挑战,则极易使游戏迅速丧失吸引力。这款作品在绝大多数方面都不值得抬举,然而我还是要说,13年前三部国产RPG大作(仙五前、轩辕剑6、古剑2)中,论作为一个游戏的可玩性,都有应当向本作学习的地方。轩辕剑6的战斗模式,以我眼光来看实在是一塌糊涂无可救药,而古剑2的不成功尝试,很大程度上就是没有对我上述的一些重要点,特别是操作性能和能力体系投入足够的重视,而是更强调了繁复花哨,最终使得整个游戏都变成了一个用看的作品(虽然这并不影响它在我心目中的地位)。
在凡人修仙传单机版(以下简称凡人)中,我们可以看到一些相对精巧的设计。比如战斗资源,包括了灵力(蓝条)、符能、变身条(名字忘了-.-),而这本身就借鉴了RPG游戏中最基础的三种战斗资源设定(自然回复、攻击回复、击杀回复)。对,我的意思就是你也可以把他们成为能量、怒气、灵魂之类,因为他们本来就是一回事。你或许以为这很老套没什么,但我想说这是一个很基本的设计架构,使得玩家会均衡地考虑三方面的作用。可以联想古剑2中一个自然回复一个静态(只能嗑药)的战斗资源,以及轩辕剑6中蛋疼的双静态的战斗资源,网上有各种针对这些的吐槽和改进建议,因为那样的设计使得玩家觉得这个战斗系统活不起来。当然两种获取模式一样的战斗资源未必是有缺陷的设计,比如老滚5的法力和耐力,但这两种资源有着截然不同的运用方式,而不是古剑2的大杂烩和轩辕剑6的貌离神合。

再到武器系统和技能。你知道为什么魔兽世界10级法师是火球术90级法师还是火球术但是没人嫌他不够酷,而轩辕剑6那个45个大招只有官方在那里喊破喉咙。因为游戏是拿来给玩家玩下去的。技能设计的少,玩家玩着没劲,而如果光设计一大堆技能和武器,玩家玩下来发现大部分用不到,那才是过犹不及。凡人当中这个设计思路得到了一定的体现。他的三种武器,双剑、长柄、法球,在不同的场合都会有不同的用武之地。双剑速度快,灵活,方便boss战躲技能,能打出更多的硬直,但是攻击距离短,容易陷入危险;重武器伤害高、范围大,适合对付群聚小怪使其难以近身,但是不灵活容易被趁虚而入;法球伤害低准确性差,但是用起来安全,在不能近身的场合特别有效。这样的设计就使得我在遇到困难的时候会去考虑改变战术,而不是找修改器或者怒删;或者更糟糕,一路一个武器一个技能闭着眼睛打到底,不,这种游戏我打不到底。同样他的4个法力技能,轻型重型、攻击防御辅助,总会有用到的时候,不再赘述;就问问各位,你打一个周目的仙五前,会在关键的时候祭出几次草泥马奔腾或者妹子的自爆?玩古剑2的朋友,闲的蛋疼的时候会去操作软妹子后跳减仇恨吗?我觉得那种时候你也不会。至于轩辕剑6,我已无力吐槽,你呢?。。

特别提一下那个罗烟步,带冲锋带闪避的神技,因为游戏的平衡不只包括一般狭义的玩家(职业、种族)之间的平衡,还包括了玩家与AI之间,技能与技能之间的诸项平衡,一个不平衡的技能可以轻易毁掉一个系统,这个技能的设计虽然奇葩,用途虽然无所不包,但我很惊异于他的平衡性。观察之后,我也能发现这个技能各种光辉之下的局限性:距离短,有后摇(一路冲不比一路跑快)等等,

我一般不会对别人辛辛苦苦开发,特别是条件很艰苦的情况下做出来的游戏提出,xxx方面你怎么做不出人家XXX那样庞大/精美?然而凡人让我还是有点小无语。他的武器精通本来是个好设计,第一眼看上去很帅,再之后感觉只能是好2了,因为这种几乎是纯线性的设计是RPG的大忌。我知道他们没有那个实力、态度和心思做出古剑2那种技能树,也知道做一套新连招对于他们来说成本很高,你也别从头到尾5%伤害啊,你可以换攻击速度攻击距离硬直时间资源回复等等等等,不包括任何一维以上的设计(buff、debuff、连击技复合技等),总不难实现吧?再到合成炼化,所谓换汤不换药,这就是完美的诠释。玩家第一次做的时候会说,啊,你看我炼成了xx!第二次做的时候会说,我知道应该是这样。第三次他们就会说,我艹怎么这么烦能有点别的花样吗?到此为止,这个系统给玩家的就不再是正面的体验,在他们机械强迫的一遍遍干完这些按部就班的工作了之后,他们就不会再想去回味了。

好吧,我得说那些boss战设计算一个亮点,比较好的实现了乐趣和可玩性,而且我相信设计者中一定有不少魔兽世界和大菠萝3的粉丝。魔兽世界包罗万象,借鉴一点也能表现的很自然,大菠萝3就那么点玩意,虽然不是屌丝玩得起的,但也别以为人家都不认识,什么炮轰定身放电(我艹我妈的放电!!),更牛逼的是吸人的那个气流效果都跟菠萝一模一样,这就是赤果果的剽窃啊啊。

接下来开始释放我个人的怨气。

我必须承认我没读过原作,但是那个开头,那个结尾,我终于领悟了什么叫做不忍卒睹。配合那个白色大方的菜单字体,打一开始就土气冲天,半点气场都没有。结尾更加过分,投胎呢?不过好歹没有让我对原著彻底失去信心。对于编剧没啥好说的了,没看过原著,游戏只是管中窥豹,还不知道改了多少,再说也不好剧透。就三个主要感受:总体还算紧凑有料;没啥触动;时间过的好快。

存档系统不知谁设计的,先不说save摆在data文件夹里这种土鳖行为,4个存档位置你是想干嘛?不会做滚动条?玩ironman(XCOM)或者公正进度(大航海)?手动档位要么是一群小怪就有一个,要么是几个boss都没一个,配合那个神一样的自动档(下文),想坑死爹?

重点讨伐程序组,作为进修中的专业人士,我对你们表示深切的鄙视,并建议你们回去体育老师那儿回炉软件工程。
神优化。本人鲁大师跑分100000+的电脑,开中等特效,个别boss战帧数5以下,卡顿(读档以后)。黄枫谷转换药店场景,耗时数十秒。读档费时,机器轰鸣。
bug成堆。N次在角落找宝箱的时候顺着路走,然后突然掉下山崖,脚下蓝天白云。个别迷宫数次落入卡死位置。这种东西开放给用户,工程上就是半成品。第三章起物品黄商斧每过一定时间自动装备副手,摧毁之后还是阴魂不散。另外我郑重请问,你们难道不知道我开着游戏读档应该重置哪些内存区域?第四章激光门遇到难点,手动存档点要过2个小boss一个大boss数个机关门,自动存档点关着门,不刷怪(卡死,只能读手动档)。要么刷怪,要么开门,要么动一下这个存档点,策划让你们摆这里,放完存档点就了事,不考虑不调试,做大系统的人这点小问题不屑考虑么?转换场景丢物品倒不常见,那我问黑市商人买东西,后面打的不对读档了,曾经买过的东西也不刷新?你们到底会做游戏吗?本来这些只是小问题,但是玩家是遇到困难,发现做错,或者干脆就是挂了才会读档,你要么读进个永不开门的牢房,要么读出些不可挽回的后果,这种情形不但会毁灭玩家的游戏体验,而且也是在逼迫玩家离开这个游戏。
视角和相机距离。别跟我说是谁的主意,锁视角我不来管你,但是你呈现出来就应该是给用户看的那一面。我不想看山体内部有什么, 我也不想看阶梯下面有什么,我只要找到宝箱。

到此为止吧,吐槽很累,像论文那样写结论更累。只能说,凡人比一些同类作品更像游戏,除此之外三个字概括,比较烂,如果非要缩短到一个字,我也说:烂。评价标准:“国产ARPG大作”

另外欢迎交流boss战术和bug处理方法。
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