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[原创] (6G的“过分”要求?对于高配置的消耗?)也许,这次PC版COD幽灵高配要求的原因是....

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发表于 2013-11-5 14:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
以下是随口胡说,随机脸滚键盘打出的极其主观的个人观点,请勿太较真orz


6G内存?CPU和显卡的高要求?其实,这很可能与之动视干过的把戏一样,平台移植
以前是X盒子,这次呢?不会是本世代了,也许是次世代主机的平行移植,自然而然的,配置要求也变成了次世代水平


先扯些闲话(若觉得啰嗦可以跳过...)

COD3之后,COD的多样性越来越丰富,但作为畅销作在发行商的压力下被迫一年一作(按工作室来算是2年),COD想做到大而进实在太困难,只能委曲求全于大而全,同事尽量保持基本品质。在游戏业整体快节奏的大环境和自己小环境的双重影响下,COD变为了人们口中的“快餐”。不过,这个快餐,几乎都是具有“可持续性的”——《单机开胃,合作尝鲜,联机主食》的组合套餐模式在WAW之后基本定型,但每年套餐都有新花样,和现实中各快餐店一样,每年都有新的套餐,虽然看起来都挺眼熟。

自从COD3大幅度试水主机,COD4全平台化发展后,PC端的销售相对主机的疲软和服务器/作弊/开源支持力度等问题的复杂化使得PC端这个COD的亲儿子已经渐渐沦为了“后妈养的”。

    09年MW2取消对PC的第三方修改以及自建服/区域网的支持(后期MW2网战被破解的时候可以看出第三方服务器模式是被保留的,但很可能在动视的主机化发展要求下弄没了),
   
     10年BO刚出的时候PC端各种顿卡跳出渣优化,主要原因就是PC端几乎没怎么修边幅就从主机平台(很有可能是X360,那时候动视和微软刚签订3年的DLC限时独占条款)逆向移植,同时安抚PC端玩家的MOD工具和服务器优化问题到了BO游戏末期才了结(但那时连D版都寥寥无几的人在玩,BO虽然被看做网战最平衡的一作,但服务器问题太折磨人了)。顺便玩家抱怨没有自建服的问题却被用第二方服务器的方法敷衍了事(顺便还赚笔外快)。
      
        到了MW3,BO2时代,一个是公司内部巨大变动然后拉着新工作室赶工完成的产物,一个是酷爱试水新玩意的的跳水“巅峰”;在这种情况下,PC端除了在画面表现力还占有一点点优势外,(同时BO2里这点优势被点缀在DX11上变为噱头)几乎无足轻重了。既然这样,那么PC端理所应当的套上主机的壳子,PC端已经彻底主机化,几乎所有人都把COD当做“主机”游戏。当然,动视懂得PC玩家群体作为相对“挑剔”,在乎更多的“细节”的存在。也不能完全敷衍了事,对于PC优化还是有一些照顾的,同时保持在万年IW引擎继续小修小补的长进(虽然实际上这些长进对于一个超龄的引擎以及很不容易了,但对于普通玩家来说很难发觉)。但是,PC补丁延迟上线,网络优化解决的低效率,以及希望渺茫的第三方支持还是为人诟病。
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          那么,到了这次,10周年之作,ghosts呢?
          这作COD处在一个非常微妙的风口浪尖,前有战地4,刺客信条4等3A作品的围追堵截,后有次世代主机发布和其首发阵容的来势汹汹,如何让次世代版本在玩家已经消化过本世代后还有购买意愿呢?PC端是否要继续跟随旧世代的主机标准呢?
         
           何尝不如用PC端作为次世代主机的试水地,用“和次世代COD系列同一水平的PC版”作为宣传,同时又不过度把精力投在PC的优化和支持上予以限制不要喧宾夺主(为了吸引超核心玩家和第三方修改支持者这次又应许了开放自建服和MOD工具,但目前又没啥消息了,我万分希望不要和BO一样空欢喜一场...)
           这么做,既设立了自己次世代的标杆,又为玩家购买次世代版本埋下了诱因,
           你说说,动视,一举两得,何乐不为呢?
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