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[新闻] PS4未来超大作画质展望,为大家解馋! !!!转

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发表于 2013-12-4 23:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
以下PS4之父Mark Cerny对于PS4机能的描述:

超动力PC架构

Cerny表示,所谓的“超动力”部分,有很大一部分来自对高速大容量内存的多种应用。高达8GB的GDDR5内存是PS4硬件架构中的重要卖点,CPU和GPU都可以很轻松地充分利用这一高速内存。Cerny对此详细解释:“对于PC,如果有8GB的内存,CPU和GPU在任何一帧内最多只能共用到内存的1%,这是由于PCIE的速度所限。所以在PS4上有一个统一的架构有着非常实在的好处,即使你是第一天为PS4编程,也能非常直接地感受到其中的好处。”

PS4的CPU和GPU是由AMD做在一个“非常大的单一定制芯片”上,8个美洲虎内核、GPU以及大量的其他单元都是在同一个晶片上。内存虽然不在此芯片上,但是通过一个256位元的总线,能够以每秒176GB的速度进行数据交换。Cerny说:“我们本来可以将其降低到128位元的总线,这样会将带宽降低到每秒88GB,然后再芯片上加个eDRAM,弥补其性能。”此方案最初很吸引开发团队,因为生产起来更容易,但是这样会增加游戏开发的复杂性。为了坚持简单易开发的原则,SONY宁愿增加一点成本。Cerny说他在访问各游戏工作室期间,问道他们最想从PS4上看到什么时,得到的最多回答是:“要有统一的内存。”

Cerny认为。这样的主机架构最大的好处就是可以保证PS4能保持长期的先进性。他相信几年后游戏开发者们会更多地将GPU用于画面处理之外的任务,PS4的这种架构让他们有更灵活的发挥空间,他说:“我们的理念是将GPU同时用于画面和计算,我们相信在PS4生命周期的中期,异步运算(异步计算是分布式计算的一种实现方式,开发人员不必花费太多的硬件成本,即可通过软件方式以更低的成本实现大规模运算需要的处理能力)将会成为游戏开发技术中极其重要的一部分。”


Cerny已经构想了十几个游戏程序在GPU上同时运行,用于进行“物理运算”、“碰撞计算”、“光线跟踪”等。典型的PC GPU有两条总线,一条是GPU用于访问显存,还有一条是通过PCIE,GPU用于访问系统内存。不管是哪一条总线,GPU的内存缓存变成CPU/GPU之间的数据交换的重要瓶颈,每次GPU想要读取CPU写入的信息,或者GPU想要写入信息让GPU看到时,就会从GPU内部缓存那里卡一段时间,从而影响了在整体运行效率上的表现

解决GPU缓存瓶颈
SONY是如何解决GPU缓存瓶颈的?Cerny将其总结为三点:

其一、为GPU增加了一条总线,使其能够直接从系统内存读取或写入,绕过其自身的一级和二级缓存。这样,如果在CPU和GPU之间交流的数据量不打,就不会出现同步问题。所谓的“不大”是针对次世代游戏而言,其实这条总线能够每秒传输20GB的数据,已经大于多数PC的PCIE。
其二、在需要同时使用GPU二级缓存进行图像处理与异步运算的情况下,也增加了一些特有的技术,能用用GPU的二级缓存并进行必要的运算,而不会对同时运行的画面运算造成明显的影响。其三、原来的AMD GCN架构允许一个图像指令源和两个计算指令源,而PS4与AMD合作,将计算指令源上限增加到64个,这是考虑要进行异步运算的话可以将指令放到64个队列中。这样硬件就可以从多个层级上判断该运行什么,何时运行,同时不影响图像的处理。

之所以要有这么多的运算源,是因为不仅游戏主机要进行运算,中间件也有运算需要。中间件在GPU上的运作请求需要合理地混入游戏需求中,最终时刻进行合理优化。此概念来自SONY开发的一个软件,叫做SPURS,它能帮助程序猿巧妙安排在CELL SPU上的运算任务,而在PS4上,这一切将有硬件自行完成。通过这样的硬件设计,游戏开发者们在GPU上使用中间件(比如物理引擎)时将会达到最高效率。

下面是PS4未来超大作画质可能的方向,供大家参考展望!
GT赛车 7 画质方向

神秘海域 4 画质方向

GTA 6 画质方向

战神 4 画质方向

三年后潜力尽显

开发团队必须要有足够长远的视野,Cerny说:“我们设计这些功能的时间是2009、2010年的时候,而人们充分应用这些功能的时间点大概是2015年或者2017年。”

这并不代表玩家要等到2017年才能看到画面的巨大进化。在PS4的首发游戏中,就会有发挥新主机强大性能优势的游戏。“关于PS4的首发游戏阵容,我目前还不能透露有多少款游戏,但肯定会比之前任何一代PS主机都强。这是游戏易于开发的结果。而到了2015年,那时候的思路又不一样了,必须要针对PS4进行开发,因为你的竞争对手也会这么做。”

将PC用的游戏引擎移植到PS4上,只需要几个星期的时间,专业家用机游戏开发者们会很快掌握PS4的特性,针对其特点将画面做到最好。

“控制GPU种的资源在画面和运算之间的分配有很多方法。当然,多数首发游戏将会把所有资源都给游戏画面,这也很好。不过到主机生命周期的中期,将会更多地转向运算。”

PS4研发团队的另一个工作重点是将很多基本功能分配到专门的运算单元中,这样就不需要分配资源以处理这些事物,从而提高了主机的灵活性。比如,为音效处理准备专门的硬件单元,这样在游戏内同时进行语音聊天就无需占用游戏的资源。同理还有视频压缩和解压。另外音频单元还负责处理游戏中大量的MP3数据流的解压。

希开发者能超越我们的梦想!



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