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[原创] 信长之野望14创造和三国志9————————————山越

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发表于 2013-12-12 09:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
三8 三10是角色扮演。三11 三12 信长11 12 13都是上帝模式势力扮演,即便是几百万兵几百武将,你都能做到对每一个武将的精细微操详细到在地图上的每一个格子走位都能完全控制并且每一秒都能随时发出改变指令(311稍微不同),战场的随机性因素将变得非常少,即便是带有一定随机性的战法和计略,也因为气的设定而更加可控。 而三9才是真正的君主扮演游戏,你作为一个君主或者一次出军的主将发出一个指令会影响接下来10天内全国的动向,但是这个动向期间你是不可控的。发出指令后,你会无比期待手下武将的努力,可以这么说三11信长11 12 13影响战斗的因素70%是玩家操作,25%是武将自身素质,5%是武将的战场临场表现。而三国志9,50%是玩家操作,20%是武将自身素质,30%是武将的战场临场表现(当然这里排除1兵大法这种BUG行为),电脑面前的你们如果同时玩过39和其他游戏的话,自己仔细想想,311 信长12 13获得一个名将的喜悦程度是远远超过39的,所以这几代名将大多有自己独特的技能/特性,让他们更加突出,完全超脱于二流一下武将的存在。而39最大的期待在于战斗,每一次的战斗你都会期待手下武将的表现,那自动进行的十天你的等待会变得津津有味,每一次武将发动战法你的内心都会在欢呼,对于我来说,39的一次五联动兵法会比挖到一个五虎级别的名将还要爽,而信长13天道发动一次五连动,我可能几乎是没任何感觉。
所以三国志9这一代三流武将的作用变得前所未有的重要,名将的能力优于普通武将单绝对不会超脱于普通武将。光荣的游戏惯例是到后期势力占据绝对优势后,可玩性大幅度下降,本人玩311也有五六年了,除了最早接触统一过两次,到现在竟然从来没统一过。信长12和13(11我玩的少就不多说了)同样都是上市之后就开始玩的,到现在位置记忆中手动统一全国的次数应该也是十个指头能数得过来的,一般半壁江山之后就电脑委任了,即便偶尔有兴趣自己动手也都是自动编制部队出征,后期就成了一个简单而纯粹的推格子游戏,简单而无趣。而三国志9的后期大战那才叫大战,即便占据大优势,我还是会和一开始一样,兴致勃勃的编制每一只部队,甚至可以说越到后期部队的合理编制会变得更加有趣,赵云赵统赵广马云路陈到飞射锥形队,黄忠严颜吴班吴懿李严弩兵井栏队,关羽关平刘封廖化周仓(或换军师)等待优秀五人联动组即便是已经最近有近一年之久因工作没碰39的我仍然会印在脑子里。
三国志9其实是一个很简单的游戏,简单的内政,简单的战斗模式,简单的武将数据,你的一切都是为了统一,因为除了统一你没有其他事情做,它把很多东西都交给电脑本事了,从而因为这些简单而带来的随机性成了这个游戏最大的乐趣,因为再复杂的东西当你摸透了逻辑和规律之后也无非就那个样子,但是因为这个随机因素的存在,即便你摸透了游戏所有的因素你在玩的时候仍然会有所期待,而有期待那就会有乐趣。三国志11信长12信长13是一个复杂的游戏,他们的系统远远优于39,完善的武将系统完善的内政设定,优秀的科技研发,道路设定,你除了统一会有很多事情可以做,玩法多样,但是呢,当你掌握了这些所有的一切之后,统一会变得极其简单,统一不再是你的主要目的,因为这太无趣太简单了,武将的培养收集特殊的名将,一城抗天下等待,变着法去寻找其他游戏乐趣,或者提高游戏难度,通过修改提高电脑实力,以此自虐形式来提高游戏乐趣。
信长14这一代军政分离设定逐渐靠近39的同时,又强化了39所不具备的优秀内政系统,这是让我非常期待的。


当然,说这么多,好的方向不代表好的作品,细节决定一切,细节方面做不好,方向构思再好做出来的都是渣。
嘿嘿以上都是我还没正式接触创造之前瞎扯的东西,如果有不对的地方还请谅解

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