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[讨论] 312PK加强版DLC之信长野望14 玩后感觉

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发表于 2013-12-24 16:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 askqwe 于 2013-12-25 10:34 编辑

13PK开始玩信长系列,自己打了些时间,看了些战报,基本能PK全国替任意势力通关,要SL,不用和尚(秀下技术,刷存在,讨喷),单机玩的时间多无非文明,三国志,英雄无敌,13跟文明5一样,刚接触这一系列就喜欢上了。当初312出来就失望透了(三国志玩过789101112),就一个评价没游戏性。下面进入正题,从刚有14消息的时候就很期待,时常上网都关注下,游戏出来第2天开始玩,打了一半,做了些战国传就没动力继续下去了。总体感觉:缺乏游戏性(拿游戏和现实联系的真的有逻辑?这是游戏,真实性只是游戏的设定,不是开发游戏的目的),简单说下自己的感觉:
     1内政:修房子,不知道几种选择具体有什么区别,感觉对游戏进程几乎都多少影响,别说什么创造性(我觉得就个鸡肋的系统),13至少有3种明显不同的建筑类别(高级,低级,声望文化),以及4种町配合以达到想战术和策略选择;然后是修路和设营,开发,基本没有选择的余地,只是需要不停的重复,就算委任一样繁琐坑爹的设定。政策:好吧,我以为这叫打折系统呢,买铁炮,马时,开2个打折政策,其他的感觉很贵,作用看不出来。
     2外交,国人众:外交不错,全图20,加钱~,国人众系统不错,操作繁琐。
     3战斗:弱弱的问句这代有这个东西?几个立体图形,我以为是哪个做的PPT呢,这些不重要,毕竟是SLG游戏,这类游戏重要的事策略和选择,说到策略呢我们这里跳过~,然后是合战,刚进入合战很是兴奋,打了一会好嘛,这是我见过最最最简单的战斗系统(这代最大的败笔,也是唯一不如312的地方,也许没这系统我对14印象还好些),简单的不想去操作。前进后退,2个武将计,3个军师技,好吧我玩三国群英就能找到能微操的地方,这个实在找不到。
     总结,游戏才打到3主城就不知道操作什么了,喊援兵,拉人打架,自己打嫌繁琐,委任给电脑,那我玩什么,总之很纠结。光荣根本就没诚心做游戏,估计宣传用的钱比开发还多,出来前嘘头到时不少,估计没313和信15了,光荣估计又准备去卖染料了。以上纯属个人观点,表达,逻辑不力还望包涵,实在是游戏太差,不得不吐槽了。话说看了有人发的投票,不算14,13票最多,哈哈,怎么那么多苍天优越党。

更新:回复16楼

兵贵神速,机不可失,极限条件下,必须的不停不停的进攻。(不仇视种田党,各人有各人打发)
1.  14里面我对建筑的理解的定位不明确,作用明显。简单的几个选择并没有明确的区别,而带来相应的变化。不停的进攻根本等不到建筑带来的收益,13里面至少粮食紧缺到一个旱田因晚几天造好而少一个季度的收益在前期影响都是非常明显的。我觉得修路只是繁琐,增加行军速度,提高城市发展速度我都知道,而你完全是觉得修路没用。
2. 外交不错,我同意。
3.战斗,哎,伏击引诱围歼拦截是可以,我也会,但是是战力不足够平推的时候用。偷袭就算了,没战争迷雾这东西,视觉都是上帝模式,哪来什么偷袭,电脑基本都是瞎子。合战作用大,不代表做的好,三国群英后面几代我还能5个武将平推电脑呢,只能说战斗系统和AI结合的太差。强大名,还要用合战,那你不发展,不外交,光打仗都能赢。合战让其他本无存在感的系统更加鸡肋。
4.   14里面有合战这种我都没说是平推游戏。伏击引诱围歼拦截,13哪样不能,极限条件下(不算自我设限),82如梦无子无姬高难度AI高收益下(包括国替)任意势力,你能平推?13里面工作队400阈值,国替很多大名需要小道绕城,不考虑特殊火枪战法防御,攻城撸是单体最高战力,钱粮经常少到要根据发粮时间考虑出兵数量。
5. EU3是什么才百度了下,有空真可以去玩下,谢谢推荐。

另外全面和骑马真没玩过,类似的只玩过亚瑟王,优点很多,缺点也很多,优化太差了,说起都是泪。不过里面精灵射手和一代的骑兵用起真是太爽了。浮躁?哈哈,除了打游戏其他方面都可以这么形容我,但打游戏这方面实在算不上。毕竟做的这么差的312我都统一的两遍~。爱之深责之切,期望太高而已。
     
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