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[讨论] 这一作充满借鉴而缺乏特色,展望一下PK可以改进的地方。

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游戏亡灵

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发表于 2013-12-26 00:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  钢铁雄心战国版果然不是浪得虚名,不伦不类的样子让人玩的索然无味,连以前玩的带入感都找不到了。根据伟大的马克思主义唯物辩证法中事物发展的否定之否定规律结合以前的游戏特色和现在的玩家口碑不难推断PK版可能的变化方向。

  首先加入科技系统,没有科技限制的钢铁雄心节奏完全失控。第二是改进合战控制做到分散控制,毕竟开发的时候三国群英传引擎还没有摸透只好做一个一条路的垃圾。第三是忠诚属性,创造和守旧本来应该是对立面结果这代什么人都可以招募扔后方还不用担心反水独立,可能他们发售的时候压根就忘记设定了。第四是人物成长系统,全属性20成长值本身纯属扯淡,如果每个人在每个年龄段所具有的成长空间不分男女老幼士农工商都完全相同的话那我们不用那么麻烦搞教育搞分配了,老子拿一个第二年就要跷辫子的老东西去打仗结果属性也一样着暴涨。第五是纯属扯淡的人力系统,每个城的劳动力就像学会了瞬间移动的机器人一样,可以瞬间分配在日本的各个角落进行各种修路扩城建设的工作使用还不用春季播种秋季收粮。而且人力多少完全看人口,不管你是农业大本营还是商业贸易都市或者山顶防守要塞。第六是不伦不类的委任系统,这个无需多言。第七是一锤子买卖的道路系统,原来一条平坦便捷的道路只需要大家修好了就可以一直使用无需修整维持费用?如果这样不如再把上一代的修路加上去算了,至少我还可以挖路,不用担心对面用我修的路来攻打我。最后是毫无意义的攻城战压根没出现过的计谋战还有偷懒的海战外交修筑什么的,懒的说了,等PK版了。
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