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[讨论] 总结了一下信长14的优点(我真的是黑)

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发表于 2013-12-26 05:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 17933971 于 2013-12-26 05:53 编辑

        说创造好的无非就是1、人口系统(包括兵力和人口挂钩,人口根据开发程度增加,不能屯兵等等) 2、外交系统  3、大地图行军(就是所谓的从不同的方向夹击敌人优势巨大) 4、 政策系统(类似于科技的东西,为全国加上特殊效果)  5、合战系统(三系技能搭配对傻逼的AI突突突突突突)  我只想说,这座勉强能看的就是人口系统和外交系统而已,其他的系统属于模仿其他游戏但是又模仿不到精髓的类型,而且这两个系统只是勉强,不说现实,你看看其他策略游戏,哪里有直接挑AI势力工作然后等时间就结盟的?我知道有人说这个是为了游戏性,但是不是很多人都说这个是历史模拟游戏吗?
        然后再说一下人口和内政。首先说一点,城下町收益增长太过缓慢跟不上战斗(没看见那么多人吐槽疯狂扩张的AI嘛),第二点归根结底,这一作内政系统就是商业农业兵舍——增加人口——增加兵力,通过点鼠标和建造高级建筑来进行内政,其他的创造性各种效果劳力属于开发过程中获得的附属产品,也是为了增加兵力这一目的服务。这已经是属于比较简单的线性内政系统了。(而且建筑就那几样,三系建筑大同小异)缺钱就商业,人口少就农业,人口多就兵舍,其他创造性什么的效果,看着战况点就是,就算你配比计算再难算,也不能掩盖内政简单这一事实。
       其他的就不一一细说了,其他的帖子也黑了很多了,好的自然好,但是应该好的地方还是有很多不足。
       其实三国志和信长最精髓最核心的系统是武将系统,这个才是这两个系列独一无二的灵魂,有些人一直说这个好那个好,全都是捡其他人的剩饭吃的还叫好,信野是现在存活最久的策略游戏系列了,沦落到吃别人剩饭来活,这可真不是什么好事。也许说吃剩饭难听了一些,但是借鉴是可以,做个出彩的大杂烩也很香,也没人说你是剩菜,但是现在这盘菜,自己的特色少,煮又煮不熟,料又放不够,这可如何下咽?评价这两个游戏,得看其他系统有没有很好地为武将这个灵魂服务,然后这个灵魂再为整个游戏规则服务,但是就本作来说,舍本逐末了已经,这个才是关键。
       这个帖子是就游戏质量来讨论的,你反驳反对什么都可以,一起来讨论讨论,至于“傻逼”“爱玩玩不玩滚”“你行你上啊”和“盗版玩家叫个屌”这类言论就请收回吧,你说了我也只会心中默念傻逼两个字然后无视掉。
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