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[分享] 【无主之地3 积极建议】 —— E-Tech Weapons(镒元素武器)的火力输出功率改为可调节式

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发表于 2014-2-15 21:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dakota2 于 2014-2-16 22:40 编辑

积极建议下面的纯属个人意见,这些意见全部都是基于恢复或提升玩家体验游戏的乐趣和积极性而提出的观点,除此之外,没有其他目的。


0.E-Tech Weapons(镒元素武器)的火力输出功率改为可调节式【在视觉上提升战斗的激烈程度】 E-Tech Weapons(镒元素武器)的火力很强大,但是,如果我们可以让它变得更加强大?当然是在合理的意义上变强,而不是血牛般的强大,或修改般的强大。比如:新增加一种神器,装备上这种神器后,通过神器(或说圣物)的特殊效果加成E-Tech Weapons的伤害能力和范围,也就是说增大了镒元素武器的火力输出功率,而它的视觉上的效果则可以设计为形态更大的能量光束。装备这种神器再使用镒元素武器,射出的光束的实际伤害倍增、伤害有效范围倍增、比装备它前使用镒元素武器时要消耗更多的子弹。这样的枪支的存在,可以减少作战时间,提供攻击效率。【提出理由:更大的能量光束能在游戏体验(特别是战斗过程)中创造出强大而激烈的场面感。嗯,再没有比画面感更吸引玩家眼球的游戏元素了,特别是就第一人称射击而言,因为有第一人称的代入感,所以玩家的眼睛对画面感和画质的依赖更加强烈了。说白了就是,我们需要的不仅是强大的、还要是很酷的武器,游戏画面、CG般的场面感与玩家的积极性有关,游戏发售前的各种PV就是证据,例如鬼武者三代PC版的电影节PV,那个场面感太厉害了,可惜游戏的CG实际上不怎的,封面和内容不匹配。但是,吸引人的眼球果然要靠画面、场面感,而不是开发游戏的研究数据和技术。增加这种设定可能提升大部分玩家体验游戏的积极性。】


1.多种元素伤害的武器【利用中枢系统简化复杂概念系统】增加极少量的具有多种元素伤害功能的新枪,这个想法来自游戏中“血翼(BloodWing)”那关,营救血翼任务,被实验改造成了具有多种元素能力的新生血翼。最好枪支在击中敌人一次后可以自动调节为克制该敌人属性的元素伤害,嗯,自动调节元素伤害很重要。这样的枪,就算只有一把,也会严重破坏游戏平衡,为了避免破坏游戏平衡,这种枪的掉率设置为超低,最好是随机掉落,而不是固定敌人掉落,这样就刷不了。【提出理由:遇到与我们手中的武器的元素属性相克的敌人时的心情真是糟透了,考虑到武器种类、不同枪支的弹头弹道特点、武器的元素伤害属性,平均来说每种枪都必须带上至少2支,另外,总不能把背包装满武器吧,我们还需要把一半以上的空位置留给以后拾到的武器吧。多元素伤害的武器的存在不仅可以解决玩家就携带和使用哪些武器的烦恼,同时可以给背包节省出更多的空位置,一举两得。当然,直接增加背包的位置上限/储物量上限也行,不过仍然无法解决第二观点里提出的本质问题,说白了,第一人称射击游戏的主要执行手段是射击吧,又不是战术开发,既然无主系列要把武器设计的这么复杂,为了方便玩家执行任务,那就应该再做一个简化它们的概念系统:游戏设定的相关的概念系统——武器种类为6类(手枪、突击步枪、....),武器元素属性为6种(无属性、爆炸属性、...),武器的弹头和弹道(直线弹道和曲线弹道、多发弹头、高能光束、...),一般,不考虑背包武器的装备等级不平等和装备品质不平等的情况下(平等的情况下只需要选择最高品质和最高等级的武器即可,这里按照这个思路),共有3个相互关联的横向概念系统。考虑可能遭遇的敌人的元素抗性、元素伤害能力(如果有的话)、体型大小、战斗能力、兵种(不同的兵种具有不同的空间机动性和移动速度,他们的兵种决定他们是瞬移能力、还是奔跑能力?或他们是飞行能力、还是步行能力?)这些纵向概念系统,我们不得不携带各类武器应对他们。相比由于携带各种不同元素的不同枪支,携带拥有多种元素的一种枪支更具有实用性,毕竟总不能通过记住每个战斗场景的敌人的兵种、体型大小、元素抗性来决定需要用在下次战斗中的武器和武器的元素属性吧,这样的思考和准备不仅浪费玩家的体力、还有时间,所以必然降低玩家体验游戏的积极性。增加多元素伤害的武器必然增加所有玩家体验游戏的积极性。携带多种不同枪支类型、不同元素类型的武器的合理解释见武器选择。关于武器选择,详细看下面:】


武器选择:六种不同的武器,“火箭发射器”、“霞弹枪”、“狙击步枪”、“手枪”、“SMG”、“突击步枪”。各种武器的射程、火力、弹头、弹道等武器特性都各不一致。一种武器的实用性不仅取决于它的火力或说面板伤害值,同时取决于它的射程(近;中;远)、弹道(直线;曲线;散射;集中散射;三点射;集中点射;多发平行)、弹头(弹头这一评价要素仅限品红色的E-tech武器。突击步枪和狙击步枪的高穿透性的能量光束;SMG的高冲击力的能量冲击波;霞弹枪的高扩散性的能量炮;手枪的类油漆弹;火箭发射器的高破坏力的??【未知弹头】)、射速/开火速度、装弹速度、精准度、弹夹大小、后座力,等等。

★火箭发射器火力极强、伤害范围广,一次发射全场死光或基本死光,无需立即重新装弹,最适合用来攻击集中性复数目标(只有火箭发射器可以实现同时消灭多数小型目标,   就算不能消灭他们,武器装备栏第一项和第二项上放上2个同类的火箭筒,这样无需重新装弹就可以通过2至4次连射消灭他们)、大型的目标(攻击范围广,选择用火箭筒发射器   攻击巨大体型的目标,基本上是可以命中,所以这样做可以避免浪费弹药,毕竟火箭发射器弹药携带上限仅33)、BOSS级目标(战斗中,先要把战斗能力高的家伙击毙,可以   避免受到来自他们的致命攻击,这样做可以提高生存率,火箭筒可以帮助玩家快速杀死他们),适合远距离、中距离和近距离攻击,   火箭发射器的武器伤害能力评价:A——S。(注释:相对于其他武器的火力的评价值,不是武器火力的绝对值,武器品质越高、武器等级越高,伤害能力就越高。)

★霞弹枪发射出的是多发散射弹片、伤害范围非常集中,火力强大,大多数的霞弹枪瞄准目标打反而极易打不中,适合用来盲射目标,最适合用来攻击移动中的目标、   跳跃或奔跑的目标、以及具备飞行能力的目标(火箭筒发射的飞行速度慢的火箭弹基本是不可能击中飞行目标的,除非目标自己直线飞向玩家,其他武器也因为武器射速和   目标距离等因素难以击中或击毁这类跳跃或移动或飞行目标,但是霞弹枪的盲射则有更高可能击中和击毁移动或飞行目标)、BOSS级目标(战斗中,先要把战斗能力高的家伙   击毙,可以避免受到来自他们的致命攻击,这样做可以提高生存率,特定的霞弹枪(电话会议)可以帮助玩家快速杀死他们),适合近距离攻击,一般是无法击中远距离目标的,   霞弹枪的武器伤害能力评价:B——A。

★狙击步枪属于单发武器无法同时击中和击毙多数目标,弹夹普遍小,连射(鲁达可以连射,干草叉开镜后可以连射)或多次射击需要频繁重新上弹,火力强大,最适合用来攻击   单一的目标(面对单一目标,使用狙击步枪攻击目标也不会出现受到来自其他目标的集中攻击或十字火力攻击的糟糕情况)、远处的目标(狙击步枪有效射程远,适合攻击远处   的目标,加上远处的目标的反击是很难击中玩家的,就算第一发没有击毙目标,也不用顾虑他们的攻击,放心的重新装弹和开镜瞄准射击)、BOSS级目标(战斗中,先要把战斗   能力高的家伙击毙,可以避免受到来自他们的致命攻击,这样做可以提高生存率,特定的狙击步枪(甘草叉)可以帮助玩家快速杀死他们),适合远距离、中距离和近距离攻击,   狙击步枪的武器伤害能力评价:B——A。

★手枪,最适合用来攻击落单的目标(周边没有其他敌人时可以使用手枪,手枪的面板伤害值看似高,其实手枪的实用性比其他武器弱很多,原因在于不能像SMG或突击步枪那样   做到自动连射或手动连射、也不能像火箭筒那样做到一发清场或数发清场、也无法像狙击步枪那样做到在远处进行高精准度的射击、也无法像霞弹枪那样可以通过盲射击中或   击毙/击毁目标)、弱小的目标(同理),   手枪的武器伤害能力评价:E——A。

★SMG,最适合用来攻击近处的目标(由于SMG的有效射程限制,攻击远处的目标会导致极度浪费弹药和极易打不中,且这么做会引来周边所有目标的集中火力攻击,极具风险。   可携带弹药的最大上限为1440发,弹药量充足,适合作为主要武器之一来使用)、BOSS级目标(战斗中,先要把战斗能力高的家伙击毙,可以避免受到来自他们的致命攻击,   这样做可以提高生存率,特定的SMG(沙鹰)可以帮助玩家快速杀死他们),   SMG的武器伤害能力评价:D——A。

★突击步枪,最适合用来攻击近处的目标(由于突击步枪的有效射程限制,攻击远处的目标会导致极度浪费弹药和极易打不中,且这么做会引来周边所有目标的集中火力攻击,   极具风险。可携带弹药的最大上限为1120发,弹药量充足,适合作为主要武器之一来使用),   突击步枪的武器伤害能力评价:C——A。


武器元素伤害的的克性:各种武器的携带子弹上限分别是33、220、144、700、1440、1120。每种武器都有六种伤害属性,“火焰/燃烧”、“电击/震击”、“腐蚀”、“爆炸”、“无元素”、“镒渣”。火焰元素武器造成火焰伤害和燃烧伤害,火焰伤害的有效目标是肉体的目标;电击伤害的有效目标是装载有护盾的目标;腐蚀伤害的有效目标是装备了装甲的目标;爆炸伤害能对一切目标造成相应的伤害加成;非元素武器造成的伤害为武器的面板伤害;镒渣元素武器不会直接对目标造成较大的伤害,但可以加成被镒渣覆盖的目标受到的其他元素伤害和非元素伤害。


关于敌人对不相干元素伤害的抗性的设定,一个是说事实(电击攻击对护盾造成积极伤害之类的,这是游戏里的设定,与我的观点无关),一个是说个人观点(肉体对电击攻击的抗性过高,抗性需要降低,爆炸、电击应该和火焰一样,都可以杀死或破坏目标,游戏过分强调相克性,忽视了抗性)。


背包携带物品的最大限制和兵种:银行储物最大上限为24格,小银行储物上限为4格,背包储物最大上限为39+8格,在战斗过程中能够直接拿来使用的武器和物品仅限于储存在背包(pack)里的,因此与战斗过程中的武器选择相关的仅限背包(pack)里的39+8[47]个武器或物品。也就是说,每种武器的每种元素和非元素属性都需要携带的话,就需要占据36格的位置,背包只剩下3格空位置,这样做是不现实的,因为为了卖掉提升牛人等级(坏小子等级,混蛋等级)获取牛人徽章,我们需要到处捡武器、找武器,这就需要很多空位置。同时因为我们不可能在一场战斗或连续的几场战斗过程中使用到36种不同的武器,这是不可能的事情,也是很麻烦的事情,于是那些武器放在背包里只会被忘却和遗留。考虑到遭遇或可能遭遇的敌人的元素抗性、元素伤害能力、战斗能力和兵种。我们的确需要携带所有元素属性的武器,但是没有必要携带多支同一元素属性的武器。就元素抗性,例如:敌人装载有“能量护盾”或“装甲”,或是单纯的“肉体(无装甲无护盾)”,能量护盾能够有效抵御电击元素武器或电击元素手雷以外的所有元素和非元素攻击,但是对电击元素的武器或手雷的抵抗能力很弱。装甲则是对腐蚀元素武器或手雷的抵抗能力很弱,对其他元素和非元素武器/手雷的攻击的抵抗能力很强。肉体则是对火焰元素武器或手雷的抵抗能力很弱,同样对.....。非元素武器或手雷对目标的伤害相对于元素武器或手雷的伤害力比较弱。镒渣元素则可以将受到镒渣覆盖的目标受到的攻击造成的伤害增加至2倍数值。

就兵种和战斗能力,例如:

具备快走和瞬移能力的目标,海盗DLC中的海盗。战斗能力E(火力和防御力都低),但是移动速度很快,用射速慢的武器很难打中或击毙他们。

具备冲撞和奔跑能力的目标,海盗DLC中的BOSS级目标-没胡子(No Breed)。战斗能力A,走动时很慢,受到一定伤害后就会奔跑起来并冲撞向玩家角色,近战能力高。

具备跳跃能力的目标,游戏本体中的BOSS级目标-Boom与Bewm。战斗能力B,移动速度不快,但是灵活性很高,可以四处跳跃并占据有利点(高处)攻击玩家角色。

具备隐形能力的目标,游戏本体中的亥柏龙狙击手。战斗能力D,移动速度中,可以走动、奔跑和翻身躲避,灵活性很高,可以隐形并暗中攻击玩家角色,破盾后才会显身。

具备飞行能力的目标,游戏本体或DLC中的Jet Loader,战斗能力C,地面和空中两用机体,可以飞行,飞行过程中速度很快,一般无法击中,但是试图攻击玩家时会呈直线路径飞向玩家。

具备全屏攻击能力的目标,游戏本体中的BOSS级目标-船长弗莱明,战斗能力A,走动时很慢,受到一定伤害后就会奔跑起来并冲撞向玩家角色,近战能力高,擅长火焰攻击。

具备巨大身躯的目标,

(1)游戏本体中的BOSS级目标-巨大亥柏龙机器人-土星(Saturn?),战斗能力S,可以同时发射多发追踪式火箭弹头和制导导弹,两次攻击间有3秒左右的冷却时间。

(2) 海盗DLC中的BOSS级目标-????,战斗能力A,和土星一样属于巨大机器人,可以同时发射多发追踪式火箭弹头,两次攻击间存在冷却时间。

(3)游戏本体中的Last BOSS-勇士,战斗能力S,可以喷射伤害极高的火焰,弱点是胸口。

(4)游戏本体中的BOSS级目标-堡垒(BNK),战斗能力S,移动时速度极快,移动中不可能击中,移动时也可以释放爆炸半径为650的制导地雷,灵活性极高,停下时在机身上放出2个自动炮塔。


【武器选择到此结束,接下来是积极建议的第二项:】


2.提前支付一半任务奖励【提升任务的执行和完成效率的任务管理上的变革】我们选择接任务时可以看见各种任务奖励,包括了经验值、金钱、E币、装备(武器和物品)。当我们接下任务后并不是立即获得该任务的奖励,而是在完成任务后才能获得奖励。完成任务后获得任务奖励的设置的确是给了玩家完成任务的动力,那么这样怎么样——接下任务即可获得该任务的一半任务奖励,完成后获得另一半任务奖励,这样就有了两种动力,一种是完成任务的动力,一种是接任务的动力,远远比完成任务后支付全部任务奖励要更加诱惑人。为了避免玩家为了获得更多的任务奖励(比如经验值)只接任务而不去完成任务,需要给任务设置上新规则,比如任务惩罚,同时给出更多的任务选项避免玩家误接不想玩的任务而只能被惩罚,比如接任务的界面改为两个选项“完成任务后再获得全部任务奖励的任务契约”和“接任务和完成任务各获得一半任务奖励的任务契约”,这样,只有选择提前支付任务奖励的契约的前提下不去完成任务才会被惩罚。惩罚内容可以是减经验值(Loss Experences)、甚至降级(Level Down)。【提出理由:无主之地系列的支线任务很多都要跑路,虽然有车,但是,在无主之地的世界里不是所有路都通罗马,只要有一条路不通罗马,我们就会被那些跑来跑去的任务环节和无聊枯燥的任务内容给弄烦了。所以,考虑设计任务的提前奖励是有必要的,先给甜头尝尝。不过,无主3的某些任务的设计依旧是跑来跑去的话、依旧是太无聊枯燥的话,它们还是会被玩家所厌恶的,这样无聊枯燥、跑来跑去的任务结构会降低玩家体验游戏的积极性,增加提前支付一般任务奖励这一设定,可能增加所有玩家体验游戏的积极性。】


3.技能点效果的量化显示【实现多种复杂概念的数值化和可视化】遇到不同的环境,不同的敌人,玩家该怎么加技能点才能更好发挥角色潜力,甚至才不至于总是跪地,实际上,在技能点效果上,无论玩家怎么加都一样,都是不知道到底加成了角色的哪些能力、加成了多少、契合性如何,因为可操作角色的ECHO上没有显示直观的数字(相对的,显示的是无关紧要的技能图标Icon),玩家除非自己去计算和记住,否则根本不知道角色能力加成的多少,且总不能每次忘记了加了哪些技能槽和加了多少点就得按Tab键查看技能加成数值吧,那得多麻烦。【提出理由:让玩家看起来一目了然,且不会遗忘。另外,又不是做不到量化技能点的加成数值,这点技术还是有的吧。同样不方便,降低习惯了解数值的玩家体验游戏的积极性,增加技能点效果的量化显示这一设定,可能增加部分玩家体验游戏的积极性。】


4.线性地图显示路标【实现多种视觉信息的可视化和导航管理】个人觉得二代的小地图根本没有用,完全无用,太小了,看不见需要看的,真需要查看路标时,不得不按M键打开大地图查看路标。个人认为3代可以换回1代的线性地图,虽然没有平面感,至少能在不查看大地图的情况下找到路标(除了一些特殊路标之外,不过那是游戏设定,为了就是让玩家去找路标,而不是根据路标找PK目标。1代、2代中都有这样的特殊路标,很大的路标,查看它也无法知道PK目标的具体位置,无论是在小地图中、还是在线性地图中,都无法得知PK目标的具体位置)。【提出理由:只看小地图,找不到路怎么办?问人去啊。没有人回答怎么办?这个嘛!按键盘M键位打开大地图查看自己的所在位置和目标的所在位置。诶,二代小地图好麻烦,一代的那个线性地图就不错,为什么改了啊,新一代所以新面貌?随大流?真是俗做法。线性地图可以直接带领我们找到目标,越接近目标那个方块(目标所在位置的标识)就越大,除了地形复杂和遇到了任务设定的大范围的目标标识的情况下,一般,不必总是查看大地图来弥补小地图给我们带来的这种麻烦。同样不方便,降低习惯了解地图的玩家体验游戏的积极性。增加线性地图显示路标这一设定,可能增加部分玩家体验游戏的积极性。】


5.提升异同元素伤害【取消游戏设定上的偏执】火焰元素武器对付佩戴护盾的敌人几乎无效,电击元素武器对付肉体(敌人)也没有多大效果,其他元素武器攻击与设计(设定)不相符的敌人时也会是这样,异同的元素武器与元素伤害的平衡完全崩溃了,异同元素伤害的参数必须被重新设计。【提出理由:如果玩家还没有得到某种元素属性的武器、又遇到了不该遇上的敌人或目标,该怎么办?总不能跑路吧,那多丢人啊。另外,电击杀不死人!?非要火焰来烧,这是什么理论。爆炸武器造成的伤害竟然是统一的一般数值,火焰武器对肉体的伤害比爆炸还高,不可思议,爆炸的意思可是「剧烈的燃烧」诶,居然比不过「一般的燃烧」。没有必要彻底把元素伤害属性和它们的相克性完全用游戏概念规定吧,爆炸、电击、火焰、镒渣、腐蚀,应该是对所有的敌人造成差不多的伤害,元素武器的区别应该集中在射出的子弹或光束的颜色上的不同。相克的设定很好:火焰点燃肉体,电击击破护盾,爆炸粉碎目标,腐蚀融化装甲,这些设定都太酷了,其他游戏里都没有诶。(*3*) 火焰、爆炸对护盾的伤害很小,也就是敌人对不相关的元素伤害的抗性很强,但是,我觉得爆炸和电击(和火焰一样)应该可以杀死纯肉体的人,游戏设定过度强调了元素伤害对相关敌人的克性,而忽视了敌人对不相关的元素伤害的抗性,厌恶2代中这个改变的玩家不在少数,不合理的游戏系统设定会降低玩家体验游戏的积极性,恢复一代的异同元素伤害数值设定,可以增加大部分玩家体验游戏的积极性。】


6.所有敌人都是血牛的设定,去死!【降低游戏系统的AI能力】三周目总体上不错,但是,总之,跪地频率大大提升了,三周目前从未跪地或作死跪地,三周目后常常跪地和被战场上“血太多来不及杀死”的剩余半数敌人集中火力打得跪地,三周目的四倍血量必须改低,就算是为了宣传和强制营销紫渣(镒渣)也不必这样吧,四倍血量什么的,逼我们用紫渣武器啊,选择权利去哪了,这还是游戏吗?过度紧张的游戏体验就成了疲劳,而不是娱乐。【提出理由:血牛必然造成过度紧张的战斗,过度紧张的战斗造成的只能是疲劳、而不是乐趣,不是所有玩家都是高玩或者游戏人生主义,并不是所有玩家都想要“噩梦模式” 的激烈战斗。在日常生活中的疲劳就够了,在游戏中还要受累,哪个人受得了,这样的设定会被大多数玩家厌恶的,疲惫而紧张的战斗降低玩家体验游戏的积极性,取消血牛设定或适当降低血牛血量可以增加大部分玩家体验游戏的积极性。】



特别感言:凡是认真玩过这款游戏的人,还是要批评它,那个人就是游戏流氓。就像是足球流氓,无论比赛结果是输赢,一旦比赛结束,他就会变得不快乐,因为比赛就是他的生活,比赛结束了就是生活结束了,所以对此,他用他的方式表示他的不满情绪,比如:批评或谩骂裁判、球员球队,找人打架。他以这样的方式继续他的“比赛”,通过贬低过去的比赛移情到对未来的比赛的期待。他的激动反应是可以被解释的,仍然,他就是一个无法停止犯贱和操蛋,以及毁了一切美好的混蛋。



—————————————————————————————————————————————————————————————————————— 附上

小知识汇总(有错误请帮助更正):小知识不是游戏攻略,类似攻略,但与游戏关卡的内容无关,所以不知道也不影响我们的游戏体验。我们往往在不知不觉中收集了足够的关卡情报,这帮助我们破关。小知识是指那些游戏操作、游戏系统设计、游戏内容设计上的资讯或信息。比如:某某手雷的界面伤害值,某某武器的特殊效果,不知道它们,也不影响我们正常使用或非正常使用它们。某某小怪的弱点或攻击模式,不知道它,照样可以破关和通关。

1.物品的优劣物品的优劣不仅取决于武器和装备的等级(rank)、颜色/稀有度(color/rarity),同时取决于它们的品质(quality)。

2.元素属性火焰伤害对肉体很有效,腐蚀伤害对装甲敌人很有效,电击伤害对装备有护盾的敌人很有效,爆炸伤害对所有敌人都能造成同样等级的伤害,紫渣伤害能弱化敌人。

3.拉克鸟对付快速飞行的拉克鸟,火箭筒、手雷是几乎不可能打中它们的,推荐使用霞弹枪。可以用DLC4里的传奇手雷chain lightting杀死rakk,烟花手雷亦可。

4.变异狗它们的弱点是它们的嘴,等它们张开嘴时,猛射它。

5.暴击通过暴击敌人的头部,可以对他们造成巨大伤害。当然并非所有类型的敌人的弱点都是头部。

6.武器稀有度或装备稀有度按照稀有度从低至高区分,白色、绿色、蓝色、紫色、橙色、珍珠色。另外,还有商店里专卖的粉红色武器,以及特殊的品红色E-tech武器,它们射出的不是子弹,而是能量冲击波、能量光束、能量炮(例如:火焰球、电击球、腐蚀液等)。

7.武器伤害等级不代表一切,高等级的武器的伤害力远超过低等级的武器的伤害力,甚至超过稀有度更高的那些低等级武器。

8.狙击狙击不是远距离射程专用的武器,同样可以用来对付身边的敌人。

9.战场上的清扫者手雷和火箭筒的伤害力很高,当你陷入困境时,不要吝啬,大胆使用它们,虽然它们的价格不菲。

10.E-tech 特殊的品红色E-tech武器,应用了E-tech的武器,能把弹夹里的子弹转换成不是子弹的东西射出去,它们射出的不是子弹,而是能量冲击波、能量光束、能量炮(包括火焰球、电击球、腐蚀液等)。突击步枪射出的是能量光束A式(子弹呈多发的能量光束),狙击步枪射出的是能量光束B式(子弹射出后在空中留下一条直线轨道),SMG射出的是能量冲击波(子弹呈多发的电磁球,不同的SMG可能具有不同的元素属性伤害),霞弹枪射出的是能量炮(例如:火焰球、电击球、腐蚀液等)。手枪射出的东西难以描述(子弹类似于现实中的气枪射出的那种油漆弹),火箭发射器射出的东西为未知(暂时未搜集到应用了E-tech的火箭发射器。)。

11.伤害潘多拉星球上的武器造成的伤害有很多种,最基本的是近战伤害、子弹伤害、手雷伤害(都是指硬性伤害/基本伤害),然后是元素武器的元素伤害、触发伤害、元素溅射伤害以及元素持续伤害。近战伤害:直接肉搏造成的伤害,装备带刺刀的武器能提高肉搏战的伤害。子弹伤害:直接射出子弹造成的伤害。元素伤害:火焰:可能点燃敌人造成持续燃烧伤害。火焰通常是生物的天敌,所以他们着火的时候可能会改变行为。在最后的最后,你会听到更多的哀嚎。穿护甲的敌人能抵抗火焰。       火焰弹造成的伤害明显降低,而且不容易着火。火焰和腐蚀一样,在高级护盾面前顿显无力。腐蚀:腐蚀武器能侵蚀最先进的人造材料,轻易的瓦解装配机和各类装甲。腐蚀子弹有一定几率溅射到目标上,造成额外数秒的腐蚀伤害。持续的腐蚀攻击可以叠加伤害。电击:电击武器可以极快的削减各类护盾。短时间内造成持续的震击伤害,可能打断敌人的行动,并最终电死他们。此外,没有了护盾的敌人失去了能量源,也不可能隐形。紫渣:除了能免疫紫渣攻击的怪兽以外,简单说,被紫渣覆盖以后,用非紫渣的武器能造成双倍伤害。爆炸:爆炸子弹在击中目标时爆炸,伤害半径内的所有敌人。实际伤害可能比枪械的面板数值要高一些。触发伤害:元素武器射出的子弹或不是子弹的东西能在一定几率上对敌人造成更高的硬性伤害(相对武器基本伤害/面板数值的原有水平较高)。元素持续伤害:元素武器射出的子弹或E-tech武器射出的不是子弹的东西(光束)能在一定几率上引发进一步的持续性的元素伤害,例如:火焰造成燃烧、电击造成震击、腐蚀造成灼蚀。元素溅射伤害:元素武器的子弹有一定几率溅射到目标上,造成额外数秒的溅射伤害。

12.收集物品除了敌人掉落的物品之外,玩家也可以从各种箱子(包括避难所里的圣堂宝箱)中找到各种物品,从马克斯武器商店或炽天使武器商店购买各种物品,甚至可以通过“赌博机” 获取各种物品,另外还可以通过与其他玩家之间的交易获取物品。

13.敌人的等级不仅是玩家的角色有等级,敌人也有等级,如果用武器指着一个敌人,他的血量条附件显示了一个骷髅头,那么表示这个敌人的等级高出你很多,快点逃吧,或者,你也可以试着挑战和杀死他,如果你成功的杀死了他,你将获得远远高于杀死与自己的角色同等级的敌人时可以获得的经验值。

14.角色升级挑战和杀死高与自己的角色等级的敌人是快速升级的唯一途径。要做到快速升级:首先,在一周目不接任何支线任务,因为完成它们亦可获得经验值,完成的支线任务越多,玩家的角色等级就会越接近接下来可能遇到的敌人的等级,等级相近时,杀死它们是无法获得较高的经验值的。其次,不断挑战和杀死高于自己的角色等级的敌人,不要逃跑,不要到处躲藏,Just Kill Them All。

15.坏小子等级获取100个坏小子等级,即可赢得1个救赎徽章。

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