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[分享] 《信长之野望14:创造》 大型GAL向MOD《冥夜の道途~绚烂时空の戦姫祭~》新手向解说

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发表于 2014-3-29 22:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 mzxgx 于 2014-3-29 22:11 编辑

网上搜《冥夜の道途~绚烂时空の戦姫祭~》的时候发现的,看到3DM这边居然没这个MOD的介绍,于是转了过来
原文出自百度泄矢青蛙子吧,作者是bagac21
原文如下:


其实幻大的MOD做的还是不错,难度比起原版有所下降,节奏明显变慢了,原版AI信长正常基本20年左右统一,玩起来跟RTS游戏的节奏差不多,就是逼人一直打(只要你有兵有粮),且小大名难有活路(以上级为准),就算挺过前期,由于推进速度慢,中期以后还是拼不过AI。

信14对照前两代变化很多,加上比较坑爹的教学模式,我刚玩的时候也是一头雾水,完全不知道该做什麽。不过有之前原版的惨痛经验(悲剧的武田),幻大的MOD出来后又重温了几次,大致上也算是小有心得吧。分享一些基本观念,主要让新手比较知道自己在做什麽,有些部分可能比较主观,不对的地方也请不吝指出。
对于新手,首先还是建议玩下教学,它虽然坑爹,但有玩过还是会比较有sense一点的。                                


一.基本中的基本---内政篇
这代内政表面上做了简化,大部分时候委任城主自动进行即可。不过在本城部分的城建是很讲究的,同样盖满10个町,会不会盖成效可能差两倍以上。
下面两个城是游戏同一时期(大约开始后10年),同样盖满10区划,但石高,商业跟兵舍的差距都很大。虽然说不同本城的结构跟可盖建物都不一样(实际上观音寺的地型算差了,而且我懒得砍掉重建,不过还是比AI好很多),但盖法还是有讲究的。


这个是没开兵农分离跟兵役强化的情况,有开兵还会更多。                                

这代的内政基本上就如图中所述,主要分石高(即粮食产量),商业及兵舍(影响最大常备兵)。注意石高会限制兵舍的上限,下图兵舍的数值有个红色区块,是因为目前大坂城的石高只有3315,所以兵舍开发不能超过这个数值。

兵农分离可以解除这个限制,不过只有创造主义的大名可以实施。其实内政做得好,兵农分离的意义不是很大,像以我这个例子来说,实施兵农后最大常备军增加12万左右,但最大领民兵也降低12万,而当前版本两者的战斗力无区别,所以对我来说有用的也就+20民忠了。

政策的部分比较复杂,后面再专门说明了。                                


回到内政,这代引进了劳力值的概念(见下图),劳力值影响你一回合能做的事情,几乎所有的内政指令都要消费多寡不等的劳力值,这个应该不难理解吧。这项数值随着你占领的城越多而提升(政策也有影响),越多越好,地盘大了以后基本不缺。
内政的提升当然看政治力,另外部分武将特性也会影响不同的内政效果(有些提高开发量,有些降低劳力等等,这个不多说了)
分城的部分没什麽好说的,每个分城都有自己的固定三项上限,且大部分都很低。我们来看本城的部分,下面看到城建介面。

我们可以看到本城由10个区划构成,每个区划都有其指定用途,主要也是遵循上面的规则,分为商业,农业,兵舍区划。黯淡的区域表示未使用,人口每增长5000(如人口到达3万,人口会随着时间慢慢增长),就可以选定未使用的区划进行扩张,比如指定新的区划为农业区,大城市因为人口多,可使用区划也高。

另外可以看到区划是有适性的,适性越高收入最大值就越高,适性最高S,最差F。所以在规划区域的时候,也要考到那块地适合什么。举图中的例子来说,米会所671/690代表它的发展度,当发展度到达区域上限一定的比例后,就可以升级建筑,比如下面是冈崎城的商业区划升级图,不同的城内容也不一样。


基本上不同的升级路线有不同用途,有的适合战争,有的适合收入,总之效果各异(说明也很详细)。我们这边主要说明如何提高收入,其中一型的建筑升级,最终的效果可以提高自身及周围的适性。比如像替钱屋这个建筑,它可以同时提高自身及周围区划的商业及农业适性,如果位置盖的好,跟周围的地互相加成,最终的收入会大大提高。

像图中的这个位置就非常适合盖替钱屋,接壤的区划越多效果越好,可以看到收入远比起前面的米商会要高得多。而且在提高金钱收入的同时还提高邻近区划的农业值,一举多得。注意S适性只是表面上的最大值,你在S适性的商业区划旁边盖个替钱屋或交易所,收入还会进一步提升。另外米商会并不是不好(可以暴人口),但比较适合盖在边边角角的地方。(这个玩过311粮仓的应该都懂,在信14里可以无限迭加更BT)

不过有的城并不是很适合这类建筑,比如说观音寺城

观音寺的区划结构基本是一条弧形,适性叠加型建筑效果在这里非常不好用,所以这边反而要用黄金茶室,或是工房这种单块区划适性大幅提升的建筑(这类建筑大部分带额外效果)。另外观音寺可以盖铁炮锻冶这种稀有建筑,可以大幅度降低买铁炮的价格。比如原本10铁炮需要40金,我在观音寺跟小谷大量修建铁炮锻冶后变成12金,算是变相节省了大量的军购费用。                                


上面提到的主要是经济考量,不过有些城市,如稻叶山城,观音寺城或大坂城,由于地理位置四通发达且人口也多,很适合作为向四面八方侵攻的主要据点,一般都是派遣最强大的名将作为城主(人才管理在信14也是一门大课题,另开一篇说明)。所以在这种城安插一些提高战斗表现的建筑效果非常实用,比如猎场,工房跟八幡宫。

像上图中的猎场可以直接提高所属部队的攻击力,AI很爱盖这个(多个似乎可以迭加,AI前线常常一个城盖3~4个猎场,这个没仔细研究过,我一般就盖一个)。所以有时候双方的将领素质差不多,兵力我方还有优势,结果正面却扛不过人家,不要怀疑AI作弊,可能就是这类建筑在作祟,你会发现对方部队的状态就是比你多几根上升箭头。



道路的概念,下面这张图我们可以看到密密麻麻的道路,黄色代表平地(最大修到5级),绿色代表山路(最大修到3级),另外部分道路初始不可见,需要探索。

道路具有非常重大的战略意义,道路等级越高,行军就越快,并且可进行战斗的部队越多。5级的道路可以支援3个部队同时参战,1级的道路只支援1个部队,所以就算你有千军万马,在一级的道路上只有最前面的部队可以进行战斗,后面的只能乾着急,当然也可以绕路,这些战斗篇再说了,现在有这个观念够了。
在经济上,在城市间相连的道路等级越高,人口增长和商业收入也越高,所以在自家领地内的道路网越完整越好。但对外道路就不一定了,如果是邻近敌对势力的道路最好不要去修(除非你已经强到无所谓了),不然只是让人家侵攻你更容易罢了。一些山地区域行军不便,小大名经常可以拖到对方没粮退兵。                                

内政的部分最后讲到人口跟民忠。民忠影响人口增长跟兵力的回复速度,民忠出现红字可能发生一揆。每个地区的初始民忠上限都不同,一般越富裕的地方初始民忠也越高。最大民忠会随着时间极缓慢的增长,但要提升民忠主要还是得考政策,当然一些建物跟武将特性也会影响。

而人口跟文明系列不一样,人口不会带来什麽快乐度的问题,所以是越多越好,高人口带来更多的钱粮兵,前面也提到每5000人口增长,会让可利用区划增加一个。提高人口增长的办法主要有4个:
1.提高最大民忠,以及直接提高人口增长的相关政策,如意见箱这个政策,同时加最大民忠跟人口增长
2.跟上面一样,城市的建筑有些带有上述效果,如八幡宫提高最大民忠
3.收编国人众,国人众对你的支持度达到100%可以收编(同时会消灭),一次性增长5000人口
4.修路,前面刚提过
人口所带来的效果,要很长时间才会体现,所以要早期投资才行,但人口增长所带来效果也是压倒性的。比如像影夜(这个MOD的主角),因为有个无视限制开全政策的时空创造技能,人口暴的很凶。后期我一个本城可能比对方2个国(2本城加一堆支城)加起来还勐,我的部分支城人口及兵力甚至比敌方一些比较差的本城还多。当然影夜是特例,一般只能开部分政策。
另外人口到了一定的坎以后增长会大幅降低,比如冥夜城人口过5万,大坂城人口过6万后增长基本变成1/10,这个属于正常状况,不必担心。                                

内政方面大致到这边,暂时没想到其他东西,国人众我想拿到外交篇再说,有疏漏之处还请不吝指出。
下期预告---人才管理篇(有好人才不会管理你就输了一半)                                




二.人事管理篇(上篇,人物解析)
对于当大名的人来说,人事永远是最麻烦的一环,幻大的MOD虽然简化了一点,但还是比信野前几代以及三国志系列要复杂,对的人放在错的位置也是白搭。
我们先看一下人物的基本能力

可以看到我们很熟悉的统武智政4项属性,不过除了政治这个属性外,其他的都跟最近这几代的信野三国有所出入,所以不妨用新的角度来看待信14。
A.统御
这代统御的概念很简单,就是部队防御力。不影响采配回复速度及战法CD时间,同时因为取消了徵兵,高统不能暴兵(这代暴兵靠政治和政策)。不过做为城主时,高统将领可以降低被对方包围时士气条下降速度。然而作为总大将,统御高还是比较吃香,这个后面另说。
另外据说影响抓将的机率,这个不是很清楚,总之这代抓了也不能关起来。。。。

B.武勇
武勇影响部队攻击力,部队的武勇越高消灭敌人就越快。就攻击方角度来说,部队的攻击越高,战斗就越快结束,那麽军粮的消耗就越低,所以高武勇的角色这代很吃香(当然统御还是要保证),当然如果要拖时间的话高统部队更合适。
另外据说影响灭队逃跑的机率,这个也未验证,尽量还是透过操作防止被俘虏吧,机率的东西伤不起。。。

单论正面作战的实力,御坂美琴比起上面90+统的安倍晴明明显高出一个档次。如果把两人放在同一城,AI会默认炮姐为总大将,即便安倍晴明是城主(安倍会变成副将)
统御跟武勇主要透过战斗获得经验                                

C.智力
这代不管什麽战法都是100%成功,也取消了流言伪报,甚至取消了挖角(你没看错,这指令被取消了,又是PK的节奏?)。取而代之的是,智力影响攻城时的包围力,智力越高下城的速率越快(这个非常重要,拖久了AI的援军就来了。。。或者自己断粮)。另外智力影响外交的效果(这代外交超级重要),外交篇再细说吧。巡查似乎也看智力,但影响不大。
另外还影响调略国人众的效果,智力越高国人众的支持度上升越快。智力经验主要靠外交工作提升

D.政治力
影响全部的内政效果(包括筑城)。值得一提的是,前面说过劳力的观念,而劳力每个月结算一次。比如你让一个90政治的人去升级建筑,这要花5劳力以及不到一个月的时间,那麽结算下来就是花了5劳力。那如果你让一个政治30的人去做同样的事,他可能要花超过2个月,每个月都要消耗5劳力,结算下来他3个月总共消耗了15劳力,并且这段时间这座城无法进行任何升级。所以不像以前那样,人一多高政就不值钱了。当然人多还是有优势,同一时间可以做更多的事。

注: 当将领为城主,就算什么事都不做,4围经验也会随着时间增长。对于想重点培养的武将,任命城主可以说是最有效率的手段
还有一点值得注意,出征的将领依然可以做内政跟外交。官方的解释是,这个是总奉行的概念,将领下面还有内政官员,所以即便是出征状态下,这些官员仍然继续做事。
政治经验主要靠奉行来获得经验,因为工作量频繁,是最容易提升的属性

E.主义跟士道
主义分创造,中道跟保守,简单说就是将领对大方针的看法,大名的主义直接影响国家政策走向,这个到政策部分再说
士道分创造,名,家,才,利,义。应该就是武将的价值观
这两个对忠诚度都有不小影响

F.战法
每个将领天生拥有一个战法,并且无法改变。受限于篇幅不便多做介绍,且游戏里说明都很浅白,一般名将的战法普遍效果更多,采配消耗也高。                                

G.特性
这个玩过妖妖的月见应该都懂吧,简单说就是被动能力。信14普通武将最多20个特性,大名可以到22个,不过因为幻大的MOD目前还没有做萌战传,实际玩下来一个人不会有那麽多特性(可能也是我不杀将,杀将可以取得特性)。部分特性还有升级版,比如原本会神速1的将领满足了条件后就变成神速2,甚至3。


上图的亚丝娜尚未完全成长,下图则是完全成长的凉宫春日(幻大好像很喜欢她,有专属语音),特性不只针对战斗,内政外交各方面都有。比如主角影夜的一个BUG特性,时空之创造就是用来无视限制开启全部政策的。
注:不同于原版能力成长上限,幻大的MOD里面成长上限全部都降为10,不会再有80统变成100统的事情了,练级也比较轻松了点

初始的特性一般就一两个,大多是低级特性,随着武将能力提升,就会开启新特性,部分强将甚至可以学到S级别的特性,如上面春日的忧郁就是其中之一(非常BUG,中招后部队会暴走,有可能跑去乱打其他家,变成战犯,而且不像原版倾奇者有攻防大加成,纯粹找抽。如果开局在他附近,最好在这项特性觉醒前收拾掉她)
特性不光针对战斗,内政外交各方面都有。比如主角影夜的一个BUG特性,时空之创造就是用来无视限制开启全部政策的。初始特性一般就一两个,大多是低级特性,随着武将的能力提升,慢慢就会开启新特性,部分强将甚至可以学到S级别的特性,如上面春日的忧郁就是其中之一(非常BUG,如果开局在他附近,最好在这项特性觉醒前就收拾掉她)
特性的习得主要有几种方法:
1. 随着能力成长自然学到的特性。最常见,也是大部份特性的来源,不同的特性有不同的要求,每个人的特性也不同,这个具体游戏中自行体会了。
2. 前代武将死亡后遗留给后代武将。但幻大MOD里面所有武将寿命都是无限,所以死不了。。。
3 .完成剧情后获得。幻大还没做,所以你懂得。。。。
4. 战争中将敌将俘虏并斩杀后习得(由势力获得这项特性,可以传授给指定将领)。这使得原版前田庆次超越了拥有不幸特性的武将,成为非自然死亡率最高的将领。一般我不杀将,有兴趣的可以试试

MOD里面战法跟特性详细,请参考帮助里面的数据一览,我看过里面都是对应MOD的相关内容,如下图


H.忠诚度
这代的忠诚度可以说做得很用心,玩家不再是透过加薪水来提高武将忠诚,也不再单纯的用相性来决定初始忠诚度。而是加入了许多更人性化的因素来调控忠诚,我们看一下武将的忠诚度栏位

可以看到稻羽天衣的忠诚为13,必要忠诚为6。首先武将的忠诚度基础值都是10,然后受到各种因素增减,比如稻羽对主家既爱又恨,加加减减后得到+3,所以他就是10+3=13忠诚,最大值为20。
那麽必要忠诚是什麽?我们可以把它理解成野心。必要忠诚越高就代表野心越高,越难被满足且更容易背叛。比如赵云的必要忠诚可能是3,司马懿可能是14。
如果忠诚度>必要忠诚越多(越忠心),这位将领不只不易背叛,战斗中的表现也会更给力。具体就是战斗时战法的集气速度更快,可以频繁的发动战法,特性的发动率也会上升,总之就是战斗表现更好。一些强力武将刚被收服时常常耍傲娇,表现反而不如忠心耿耿的二线将领。忠诚度不高的城主,在被包围时还可能直接投降。

上图中忠诚度红字代表容易背叛,黄字代表可能背叛,蓝字一般安全。不过这部分KOEI偷懒了,忠诚度系统这么好,却取消了挖角,其实引拔才是谋将们的专长啊,把整座城寝返过来,在战争中也是常有的事,且玩法也更多元。
会到正题,下面是会影响忠诚度的因素
1.一门众(当然是加成)
2.元老(待的越久加越多,最高好像可以+10,不过要打几十年才行。。。)
3.主义(主义跟大名一样会有加成,主义是保守的武将在创造大名下会不爽,反之亦然。中道才是是王道,两不得罪,中道型的还加成。。。)
4.士道(这个比较复杂。一共6种士道,中间的关系剪不清理还乱。知道有影响就好了,反正也没办法改变)
5.官位跟役职(很抱歉。幻大的MOD取消了这个,我们少了2个加忠手段。。。)
6.宝物(自然是加成。这代宝物是不加属性的,就是拿来外交或是赏部下。注意有些宝物带主义,比如你把绘画送给保守型他就会特别开心。不过宝物很贵,最好留给难搞的名将)
7.灭国(减忠。就是你灭人家国家罗,这个状态不是永久的,过几年就会消失)
8.政策(这个就五花八门了。比如开了能力主义,能力高的武将会很爽,能力低的会很不爽。开了南蛮政策赚钱,保守型也会不爽)
9.任命城主(重要手段,好像一律+4)
10.大名换人好像也会影响,不过这个MOD我没换过(没死过君主)                                

(插楼:关于宝物,除开交易,还有一些带有富豪特性的武将可以偶尔弄到宝物,具体例子为小田原下面那个国人众的头领(招降),游戏唯一一个富豪特性)


看到这里的同学辛苦了,我知道这篇会比较枯燥,但这些是基本,不懂就会玩得一头雾水,休息一下再进入管理篇吧。

摄津国的一角,大坂湾就在旁边,虽然细节无法跟3D大作比,但比起全战,我还是比较喜欢KOEI的美术设计的。
下期预告:人事管理篇(下篇,人员配置及组队规划)                                


(插楼:人物列传里面有说明出处,这部分还不是很完整,目前的角色好像以GAL为主,我自己是几乎都不认识。。。就挑顺眼的玩,主角影夜应该是原创人物                                )





3.人事管理篇(下篇,人员配置及组队规划)
前面已经介绍过人物的四围意义,这边就以实战的角度来介绍吧。
我们以SOS团开局为例,初始的据点是一本城4支城,如下图,一共5个城,从三石城到下井津城一带都属于SOS                                


A.人员配置
然后我们看一下初始的人员配置(部分萌战人气角色能力有调整,手动丰衣足食)

幻大的人员配置一开始多半都不是很完美,所以玩家第一个回合要做的重要事情就是重新分配人员。
之前也提到,由于被任命城主的将领忠诚度不仅比较高(影响战斗表现),且4围会自动成长。而统武因为只能在战争中获得经验,升级起来比较麻烦。所以我们会建议优先把城主给统武加起来比较高的将领(统+武直接影响野战能力),如果差距不是很大,那么统优先于武(原因等下会讲)
以SOS团为例,一共5个城,团长是大名自动为城主,其他4个统武比较优秀的将领是夏娜,炮姐,初代跟更识循无,所以我们把这4个将领分别任命为4个支城的城主(在不同城要先移动过去才能任命)。另外支城的兵力也不尽相同,所以细心的同学可以把比较优秀的将领放在兵多的城。比如在这个例子里,夏娜是最强的将领86+100=186高于其他人,仅次于本城的团长,可以考虑放在兵力最多的冈山城。
除了城主以外,也可以搭配一些高智武将来加强战斗或包围的能力(嫌麻烦就算了,一般我不会特意追求高智),或是高政武将来加速内政(本城的内政项目比较多,建议本城放两个以上的高政武将。比如下面是我调整过后的人员配置

大原则就是统+武高的当城主,然后给每个城分配高政的内政官(如果城主的内政高就不用特意配了,比如初代的内政不错了),行有馀力再分配一些高智武将                                

B.组队规划
原则上战斗部队只看统(防御力),武(攻击力),智(包围力)三项,同一队最多可以有3人(大将+二副将)。部队能力基本看大将,而副将除了技能加成以外,还可以修正部队的武勇跟智力(所以大将最重要的属性还是统御),但补正的规则感觉有点复杂。比如我们比较下面两图:


六花的武勇88比大将团长的87还高,所以最终得到部队武勇是88(有补正会出现蓝字),早苗89武勇比大将循无的80还高,却没有任何武勇补正。感觉不知道是不是跟311一样,跟人际关系或相性有关,总之大家这边知道副将有可能提供武勇和智力补正就行了。
一般AI会帮你算出最佳结果,玩家不用去费太多心。我们要做的,就是在开战前把人员配置好,不要开战了才慌慌张张的,影响统筹帷幄的心情不说,战机稍纵即逝啊。
当然如果你对战法或是特性有心得的,可以依据你的需要做调整,我们这边不打算给新手太多的讯息量。一般而言这样够了,特性那些看多了就知道哪些人强。                                


我知道很多人已经迫不急待的想去打人了,不过除了看看自己的斤两够不够以外,还有件信野14里面超级重要的事要做,那就是外交。尤其是上级AI,外交根本作弊,你如果没搞些外交就直接开战,保证马上陷入1VN的局面,让你打也不是,退也不是。尤其玩弱小大名,不碰外交几乎无解。
再次提醒,这代弱小大名不容易(特别是周边有强国时),不要用前两作的眼光来看信野14,这次不要说一城守天下,10座城都守不住,将领相当的情况下,你能打败兵力两倍以上的敌军就很厉害了(不手动合战坑AI,目前手动明显对AI不公平,玩家可以无限退出重整显然是BUG),再也没有5万打赢50万的事情了(也不是真不能,透过卡位可以让对方大军断粮,要看地形)。

中期以后AI丧心病狂的进攻,没守好就是一次丢10几座城的节奏。当然玩家强起来也是很丧病的,我曾经一波把四国跟2/3中国全部吞掉我会乱说?(后期粮食不缺简直停不下来)                                


C.手动合战的迷思(因为今天这篇较短,我决定把这个放到这里说,免得战争篇太长)
这边提一下手动合战。个人其实不是很赞成手动合战,至少目前的版本是这样。战损既不科学,合战本身也不是很好玩,只能前进后退(你没看错,没办法左右移动,说真的还不如312好玩)。
我知道信野吧很多手动合战达人都可以打出1:10甚至是1:100战损的战斗,不过手动合战的明显是这代AI最弱的一环,只要掌握一点小技巧就可以玩死AI。而且玩家居然可以随时退出重进(上一秒钟还如胶似漆的交战双方,立马回到交战前的状况),援军到达后竟然两边乖乖退开重打,这些都让人啼笑皆非。而最重要的是,利用这种方式欺负AI,很容易毁掉信野14其实做得相当有诚意的大局AI。

举个例子,比如开著无限弹的麦格农手枪,一枪暴丧尸,三枪暴BOSS的方式来玩生化6,或是无限三神循环,最后弄到一箭射死一头龙的方式来玩上古5。这些都是游戏规则里面许可的,而且在短期内确实可以获得极大的成就及乐趣,不过也同时是毁掉游戏体验的最佳捷径。

冥夜之道途这款MOD其实难度并不高,强弱势力初期的兵力差距也不会很夸张,弱小大名的将领也不会差到哪里去,加上城防变厚,前期强力大名扩张比原版慢很多。虽然钱变少开局比较拮据,但AI也是一样的。再说群雄这类一国一势力的剧本本身就不是太难,这个哪代都一样。所以难度比起原版来说大幅下降,非常适合初心者。
但由於信14的AI可以说是KOEI近几年做得最有诚意的(手动合战跟城建的部分比较差),不管是大局观,人员配置,外交以及大地图上的战术迂回,多线骚扰都让人惊艳。所以首次玩虽然会比较枯燥,但上手后乐趣就会慢慢浮现,这种AI才是战略游戏该有的水准。
而战略游戏最有趣的部分就是大地图上的战略博弈,外交上的尔虞我诈(当然外交也有不少槽点,外交篇会说),战术上各种围点打援,分进合流,夹击及反夹击,时间差破敌。而一场战损1:100的手动合战,就像圆环之理这种犯规的存在,无疑会毁掉这一切。当对方怎麼样都打不赢你的时候,上面这些东西也就显得可有可无了。
所以对於新手来说,如果你还想体会信14的真正魅力,我建议手动合战慎入(很容易避免,其实不讲的话很多人甚至不知道手动合战怎进)。总之我告诉过你了,想怎麼做那就是你的自由了。

下期预告:外交篇(小大名的生存之道,强力大名的大杀器)                                



(PS:作者还在继续更新,未完待续)


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