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[分享] 自定义种族[黎明守卫DLC]变身吸血鬼Bug修复详尽方法---------附自定义种族Mod供测试

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发表于 2014-3-30 15:05 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 tyhj140 于 2014-3-30 23:21 编辑

前言:自己动手建了个独立种族,但发现在DLC1黎明守卫里被咬后无法变成吸血鬼,搜了教程,发现方法一:将独立种族划入吸血鬼族(添加Vampire Key)。
          这方法是可以解决BUG,但不正宗。于是自己鼓捣,终于解决,遂分享之。经测试,患病、DLC1选择吸血鬼族,均无Bug。

工具:1、Creation Kit最新版,好像还是1.9.32.0的。要打一些修复补丁,如:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25146
                之前我尝试很多次均告失败,估计就是没打补丁的原因。
          2、Notepad++之类软件,版本随便,修改的脚本比较简单。

前提:自定义种族必须要建有对应的吸血鬼种族,如果Mod中没有对应的吸血鬼种族(看脚本源码,没指定对应吸血鬼种族,默认是诺德吸血鬼),
          大家可以对照游戏原有吸血鬼种族,依葫芦画瓢建一个。
          我建的独立种族,命名:XXX_Race,对应吸血鬼种族命名:XXX_RaceVampire(图0、1)。如何新建独立种族,这里不赘述。

提供我自己建的自定义种族,仅供测试,数据均来源于互联网,如有侵权,请给予提示。
http://pan.baidu.com/s/1i3Fo65f





一、脚本修改

    1、【脚本整理】
    正确安装Creation Kit后,在游戏目录Data\Scripts\Source文件夹里,会有很多PSC格式的脚本源码,还有以DLC命名的文件夹,里面是该DLC对应的脚本源码。
DLC里的部分源码会对游戏原版源码进行替换、升级、添加功能,但PSC格式的源码只有转换成PEX格式并放置在Data\Scripts文件夹,才会生效。
所以,我们就把DLC命名的文件夹里的PSC文件以黎明守卫、龙裔、炉火的顺序全部剪切覆盖到Data\Scripts\Source文件夹。
这么做,是为了避免CK里出现两个重名的PSC文件,以致我们难以分辨。做好这一步骤后,最好对Source文件夹进行备份。

     2、【修改脚本】
    大家不要畏怯,因为LZ完全不懂编程,英语水平---大学时候每学期只上头尾两节课。在Source文件夹里搜索PlayerVampireQuestScript、DLC1VampireTurnScript这两个PSC源码,用
Notepad++之类软件打开,一看里面内容,聪明的人可能就知道怎么改了。对着内容里原有种族,依葫芦画瓢添加新种族。(图2)



PlayerVampireQuestScript.psc需要写入3处地方,每处都是XXX_Race、XXX_RaceVampire成套出现;DLC1VampireTurnScript.psc需要写入两处地方(图3、4),可搜索关键词 WoodElfRace 就能快速找到对应添加地方。修改好之后记得保存。


    3、【生成脚本】
    打开CK,点击CK菜单栏 Gameplay---->Compiler Papyrus Scripts(图5),因为Source文件夹里脚本源码比较多,载入需要耐心等待。


载入psc源码完成后,会弹出Pick Scripts to Compile窗口,在该窗口里面找到PlayerVampireQuestScript、DLC1VampireTurnScript这两个源码,
勾选前面的选框,点击该窗口右下角“Compile(编写)”按钮(图6)。



如果编写成功,该窗口会自动关闭,在Scripts文件夹里生成对应的PEX脚本(图7)。



如果编写失败,会出现错误提示。出错时,一要检查虽不修改但必须保留在Data\Scripts\Source文件夹的其他PSC源码是否存在;二要检查编码格式。

===========================================================

二、建立对应关系

     1、打开CK,载入建有自定义种族的Mod,在Object Windows窗口搜索PlayerVampireQuest,双击打开,弹出Quest窗口,点击该窗口最右侧菜单项Scripts(图8)


就会在Script Name栏里看到PlayerVampireQuestScript脚本项,双击打开PlayerVampireQuestScript,在弹出窗口里找到自定义种族(图9)


选中该种族后,通过该窗口右上角“Edit Value”按钮选择对应种族,如果脚本里写入的种族和Mod里建的种族名称一致,点击“Auto-Fill”按钮就会自动对应。
点击“OK”…按钮完成。返回Object Windows窗口。
     2、再搜索DLC1VampireTurn(图10),操作方法与上一步骤类似,不多赘述。

     
3、保存Mod,退出CK,进入游戏测试。

注1:打包Mod时,两个PEX脚本要一并打包,并注意路径。而PSC源码在游戏里并不发挥作用,不需要打包。

注2:吸血鬼面部凹陷问题,应该是Morph Chargen对应的Tri文件的作用,涉及建模技术,太深奥太艰辛太复杂太……所以,大家要对Mod原创者(当然不是指我这种只会点点鼠标的人)持敬重心态。

注3:吸血鬼眼睛问题,发亮的眼睛是通过眼睛模型eyesmalevampire.nif、eyesfemalevampire.nif实现的,不想发亮,用eyesmale.nif、eyesfemale.nif替换应该即可。





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