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[讨论] 来自知乎的黑暗之魂评论,说的还不错,求大家来讨论。。。。。。。。。。。。

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发表于 2014-5-15 22:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原帖:http://www.zhihu.com/question/21074930


黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。

ARPG的核心不是操作,而是背关,玩家的水平往往只代表经验而不代表其他。所谓的练习,实际上只是单纯在熟悉路线而已,并不代表对技术的掌握,而且此类游戏的系统实际上很浅显,没有技术精进的余地,也谈不上风格化的打法。
目前正火的两大ARPG,一是猛汉,二是黑魂。
拿黑魂第一个BOSS来说,遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备,这是典型的RPG游戏思路,不是ACT的。因此拿ACT的标准来评价黑魂,只能得出“弱智”的结论。

硬派ACT指的应该是《忍龙》和《鬼泣》这样极为强调操作水平的游戏,玩家的水平来自对技术的掌握,而不是对流程的熟悉。看100遍高手的录像,照样发不出招,打不死敌人。而一旦技术水平上来,你可以充分开发自己风格的打法,不必按固定的套路来。

而ARPG则不然,ARPG中级别和装备的重要性远超过操作技术,这就是RPG本质的体现。比起早期ARPG如ZELDA,现在的ARPG操作较为丰富,能实现较为复杂的动作组合,因此往往被认为是ACT。但是相比真正的ACT,这类游戏的动作要素远没有等级和装备来得重要,因此ACT圈对这样的游戏有一个绰号——弱智ACT

ACT RPG的练习其实都是为了应对情况,只不过前者事态发展的速度比后者快很多,黑魂取了个中间点,战斗节奏很慢,可以在战斗中加入很多细节,让非ACT玩家也能体会到ACT中的对抗过程。


动作游戏的门槛在于,你来不及看清情况,看清了反应不出应对思路,有了思路在手上反映不出来,尤其后者要形成条件反射非常花时间,而这段练习过程是丝毫没有任何游戏性可言的。


黑魂则不一样,只要是人都能反应过来,操作也比较简单,能充分体会对抗的细节,而且这些都是从你遇到第一个敌人开始就能体会到的,你的经验能直接转换成手上的动作。而忍龙,大多数时候你只是被敌人砍成一个球滚来滚去,SHINOBI就算能攻击也是毫无美感,根本没有体会到游戏的系统设计。

ARPG照样也有极限通关,照样有技术高人,但是其对玩家技术的要求,与硬派ACT完全不可同日而语。很多本身ACT资质一般的玩家,在猛汉和黑魂中靠堆时间堆通了关,加上两个游戏高门槛带来的外界好评,就会造成自己也是ACT高手的错觉






先说一个比较虚的概念,格局,通常只要往大了玄了说可以无脑堆砌,九十年代square的rpg似乎都是“大格局”的,CT的前世今生,XG的万年创世观,FF7的星球级阴谋。相比之下黑魂这一步步走出来的无缝地图在空间上只能算个盆景,时间上不停地死亡循环犹如静止了一样。

但这里有个不一样的延展方向——从场景体验去开拓游戏的格局。具体做法就是舍弃玩家觉得理所当然的游戏潜规则:比如防跌落机制,黑魂各种不顾用户体验的跌落死,让你对场景的熟悉程度上升到了厘米级,用死亡帮玩家升级,成就了一套游离在系统外的场景经验值系统。又比如阿尔特留斯墓地前通往九头蛇的瀑布楼梯,最底层厨师背后的弃物通道等等,各种连接两个场景的捷径,构成了一个强空间感的意料外又情理中的地图,盆景虽小却是一花一世界。再有就是对重复场景的规避,上世代包括这世代的一些游戏由于技术或成本的原因经常是一个建模换个贴图或颜色就重复的使用,场景的刺激很少气氛就很low,无形中就把格局给降下来了,试想下FFX和相对技术落后FFVII,静态CG或手绘背景在这点上很有优势。


回到黑魂上,这游戏的一个特质就是场景可以对称,但风景决不成双。可以有迷宫却不为了延长游戏时间而搞拖延,攻略路线除了病村基本一本道,适时地用遥不可及的宝物增强悬疑 。整个就极力回避倦怠感。偏偏最具有史诗感的灰烬湖场景竟然是支线,入口还设了两重掩藏,偏执的有些病态了。

除场景以外FromSoft还有一个屡试不爽的大招——玩家的脑补。让粉丝自己去拼凑NPC和海量装备道具上零碎信息,制作人尽量把故事设定的有指向性但不给官方解读。很稀疏平常的一个设定从玩家的分析里爆出来就显得很有价值,互动做到极致也不过如此。同社的装甲核心就是范本,黑魂的背景在被玩家这边补全放大,自发的讨论促进了二次传播,加上媒体的一把推地位也就确立了。当然营销只是手段,需要内在的东西去支撑,故事本身很反常规,回想了下竟然找不到哪怕一个有好结果的角色,不论是一身正气的太阳战士,卖萌不止的洋葱战士,包括主角和BOSS,被欲望吞噬,有价值的和人们普遍珍视的东西被撕得粉碎,好像潘多拉盒底的从来就没有过希望。


F社的数值策划不知道算不算半个优点。动作类游戏的数据系统现在已经不新鲜了,比较有影响力的如怪物猎人的配装,但实际想来其实还是停留在文字游戏的层次,即简单的攻防伤害设定上,动作部分除了弹刀和怪物不同肉刺的停顿感基本影响很小。F社的黑魂和装甲核心一样按照格斗游戏的标准去设定,重量、硬直、回复力、立回等等都给玩家足够自由去微调,所以会出现配装几分钟实战几秒的状况。在我看来这正是日式和美式游戏的区别,不是流于表面的风格差异,而是核心系统的体验。不知道这游戏在欧美的口碑有多少是因为这一点。















如果有人问我:「你为什么要玩游戏,而不去看电影、看小说、运动呢?」我会拿出《黑暗之魂》告诉他:「有些事情只有游戏才能做到。」在大多数游戏都努力给玩家带来原属于别的娱乐的体验,比如叙述像小说一样的故事,展现像电影一样逼真的画面时,《黑暗之魂》却摒弃了这些观念,成为了一个纯粹的游戏——只有亲自玩才能感受到乐趣。至少60h体验不重复的游戏内容,上百个小时体验不会厌烦的多人游戏,各种类型的玩家都能从中获得乐趣,这些只要一个视频游戏标准的59.99美元。

我经常安慰在《黑暗之魂》中受挫然后放弃的人:「没事,《黑暗之魂》是废人游戏,没有精力玩是很正常的。」这虽然只是安慰,但也能稍微体现这个游戏的特点,对游戏兴趣不大的人,工作学习之后,要玩《黑暗之魂》简单地放松一下是不太行的,《黑暗之魂》虽然不难,在我看来甚至非常的简单,但它要求玩家吸取教训。在别的游戏设置无数自动存档点让玩家不至于沮丧时,《黑暗之魂》却反潮流地设定了一个不妥协的现实系统,要想继续游戏,你必须吸取经验、进行思考、磨练技术,这些对老派的玩家都是自然而然的——「玩游戏动脑不是很正常嘛!」但对于近几年才开始接触游戏的玩家却是一个新鲜的挑战,《黑暗之魂》精炼地展示了游戏最初的乐趣——在一个严谨的规则下谋划实践、获得成功的乐趣。

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