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[原创] 个人思路,献给想做国产武侠游戏的游戏人

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发表于 2014-5-28 18:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 bbyl2007 于 2014-5-28 23:20 编辑

我觉得单机游戏,特别是仙侠武侠类RPG游戏,为什么玩一遍就不想再二周目呢?

因为剧情节奏太紧,直接主线贯通剧终,还是那句话,咱们真的不缺这种剧情游戏,让古剑仙剑去做他拿手的煽情吧

我希望做成上古卷轴5那样的,自由探索武林,自己衡量自己的势力,对面酒楼那个人,我能不能打过?打不过就不去惹,实力变强了,再回到这个酒楼找这个人打一架,完成江湖成就,
或者接到NPC的任务,谁帮NPC仇杀了霹雳堂整个门派,我NPC传家之宝就赠与英雄侠士你了,为了获得这个NPC的传家之宝,我苦练很久,实力到了就回去霹雳堂单甩整个门派,最终获得宝物,并且类似霹雳堂这样的任务,并不影响你进行其他有目标性的任务,更不影响你找块地图修建你的家园,享受田野风光,打猎砍柴打渔耕织,游戏世界里各种等待你达成成就赠送你奖励的地方,你可以选择你先要获得哪个奖励,其次再获得哪个奖励,当然还得考虑自己的实力,这种玩法才叫游戏,还是那句话~我们真的不缺或者说不需要那种一条剧情到通关,(请别挑字眼,我玩过月影传说,知道多结局的意思,但是本质还是剧情向,我希望自由向的,每次重复玩,都可以按自己的思路选择不同的开局进行江湖磨练,(为什么网游能有这么多人玩新区玩新号玩新职业,就是想试试不同的开局)

说多了也白说,我敢断定,新剑侠传奇出来后,大家玩过之后,会有一种不是自己心目中想当大侠的哪种感觉,怪怪的,当然了,就算是多线性结局,顶多是剧情的中后期有些不一样,玩2遍你照样不想玩了,
游戏制作组为何不试试构建一个武林世界给玩家,根本没TA妈的发生什么关乎主角生死存亡、不得不、必须要做下去的事?我们的主角为什么不能是一个就算饿死在路边也不会对整个武林世界产生影响的一个普通人呢?然后毫不起眼的主角,却在这个有情又似无情的世界里存活(打杂、农耕、打渔、砍柴等),作为主角的我们,如果不满足农夫的日子,可以我们玩家人为地去接近武林,接近江湖,非常自由地可以选择去武林世家做家丁,可以选择去镖局从镖师做起,可以选择上峨眉武当少林,可以选择勾搭一位漂亮的女侠NPC,开启一段神雕侠侣的传奇佳话,还可以。。。还可以。。。。。各位玩家看官,看到这是不是有点小激动?初步符合你们的大侠梦了吧?这样的开局玩法很多,重复可玩性高,游戏制作组只需要细节化各种势力之间的关系,各种场景埋藏的宝藏或各种势力的盘踞,然后再在世界观里添加各种武林盛世,比如华山论剑什么的,随机江南某地哪家千金于XX月XX日比武招亲,屠龙宝刀重现江湖世界上各方势力又蠢蠢欲动了,等等等等。。。。。。一句话,武林世界,由制作组细节打磨,提供给玩家,玩家进去后,自生自灭,当一辈子农夫或当武林霸主,或武林正派通缉的恶贼,或千古传颂的大人物,或当今武林一代宗师,或邂逅一段传奇佳话(与NPC谈恋爱,国产游戏最拿手,你有幸互动到一位侠女红颜,走哪都是双宿双飞,有木有来感觉了?)

说太多了,先这样吧,抛砖引玉,这是国产传统武侠的出路,也是国产沙盘武侠,我觉得能做好的话,比武林群侠传更有可玩性

想必大家都玩过游乐园的鬼屋吧,鬼屋就是游戏制作人建造的武侠世界,这个鬼屋里各种鬼妖盘踞在洞里角落里(各方门派势力强盗官兵盘踞在游戏世界里),你爱TA妈怎么走鬼屋就怎么走鬼屋,往左走,往右走,停下来,吓尿了,跑出鬼屋,或勇往直前,甩掉半路吓你的断头鬼,最终通关鬼屋,鬼屋够不够惊心动魄,就看建造这个鬼屋的人的设计能力,也就是游戏制作人构建一个武侠世界的能力

另外请不要和楼主说什么想法不实际,技术不靠谱,如果没有充分论证不靠谱不实际的观点,还是别说出来的好


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