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《太阳帝国的原罪》评测

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发表于 2008-3-16 01:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前言



  我不太喜欢RTS游戏,总感觉玩好像是在玩剪刀、石头、布,要不就是通过使用绝杀魔法或技能把敌人打败,以此来取悦游戏中的micromanager。坦白地说,这类游戏玩起来的确有点儿乏味。



  《帝国时代 2(Age of Empires II)》《星际争霸(StarCraft)》《魔兽争霸(WarCraft III)》《家园:惊世浩劫(Homeworld: Cataclysm)》这些游戏我也玩过,但无一不是在上线玩了一个星期之后就停了下来,不知怎么的,这类游戏玩多了就感到不舒服,现在仍是如此。



 
是的,《太阳帝国的原罪(Sins of a Solar Empire)》也是一款RTS游戏,不过,你会发现它跟传统的RTS有些不同,我感觉,它跟《欧陆风云(Europa Universalis)》系列游戏很接近。你不必为掌握游戏中一些具体的参数和数字而烦恼,比如有多少架采集机在资源结点工作。你要做的仅仅是占领更多的资源结点,对敌人实施打击,平衡技术,生产与外交的关系等工作。



  游戏的战斗系统相当简单。把时间花在帝国的管理上比花在战舰的具体操作上更有价值,尽管在具体操作上,你可以做得比电脑更好。




与大多数游戏相比,有一点比较特别:时间成为了游戏中一种非常重要的资源(估计一下,每场竞赛平均持续大约3个小时的时间)。因此,在游戏中,任何对敌人真实意图的误判或者在不恰当的时机对某个星系发动了攻击等等,所有这些延误战机的行动都将导致灾难性的后果。敌人很可能会在你不经意间插足,坐收渔翁之利。诚然,将舰队分散开对解决战斗中位置分散的瓶颈问题来说无疑是一个明智的选择,但是分散的舰队如果没有指挥舰队指挥,它将是十分脆弱和几乎是毫无作用的,而要获得更多的指挥舰的支持就必须进行更多的科研工作。

  
复杂的游戏平衡



  游戏在每一个可供开拓的星球上设置了后勤与作战插槽(slot),玩家建立工事时需要使用这些插槽(slot)。显然,插槽(slot)数量的多少非常关键。刚才,我们谈到了科研的重要性,现在,为了加强帝国的科技力量,需要建造许多帝国技术研究中心。一方面,科研中心建得越多,对星球的长期发展就越有利,另一方面,留给其他工事(商业港口,舰船技术中心或者造船厂)的空间变得越来越少。



  因此,你需要占领更多的星球--但可不是说起来那么容易。你看,占领之前,要考虑怎样对付星球上的守卫者,占领之后,还要花钱搞生产搞建设,直到能够自给自足为止(所谓打江山不易,守江山更难)。还有就是,这些刚刚占领的星球往外处于战斗的最前线,所以,这些星球常常是敌人首当其冲的攻击对象,如果星球的防御系统不是十分完善的话,它很快就会被蜂拥而来的敌人吞没。因此,除了自给自足以外,还必须加强防御,或者为星球配备一支舰队--这样一来,你又少了一支可以用来打江山的舰队了。




舰队对游戏玩家来说,实在是太宝贵了,尤其是指挥舰一类的大型战舰。所以,任何的行动,都必须经过周密地计划。而侦察是行动最关键最重要的部分,特别是在多人游戏中。本来是追杀的一方可能由于估计不足到最后自己溃不成军,比如,在追杀的过程中遇到伏兵。所以,综合考量,统筹兼顾很有必要。在战斗中,我们要不断地问自己-“我可不可以在敌人的援军扭转形势之前干掉敌舰,并且成功取得战利品?”这才是玩家必须掌握的真正的游戏技能。自然,参与的玩家越多,奖金也越丰厚。



  一场战斗要分出胜负需要的时间也许很长,却很充实。也就是说,几乎每时每刻都会有事情要做,比如,为了在黑市上购买稀有晶矿(高价),拼了命也要把收集到的金属卖掉换钱,适时地打击敌人,下决心搞科研,全力升级星球等等,这些事情只有用心才能兼顾好,而且所有的任务不会重复出现。



  《太阳帝国的原罪(Sins of a Solar Empire)》在某些方面打破了传统的RTS游戏的常规:比如,震撼人心的持久战,大量战略上的谋反机会,庞大而直观的经济模型和科技树结构等。开发商设计时在许多领域进行了大胆的尝试,尽管不是十分的完善,但绝对是独一无二。

  FS评判




优点


  游戏性:非常独特,非常有趣。也许,这不是对所有玩家而言,尤其是那些习惯于15分钟就分出比赛胜负的玩家,但至少值得去尝试一下。

  画面:简洁而迷人,小到小飞船,大到星系和星球,都有良好的表现,得益于游戏所采用的引擎。






缺点



  期待:本质上这并不是游戏的一个缺点,但《太阳帝国的原罪(Sins of a Solar Empire)》作为一款新型的战略游戏,可能会让崇尚标准大型战略游戏的RTS玩家们产生反感。



  没有战役模式:RTS战役模式在一定程度上扮演着向新玩家介绍游戏的游戏性的角色,至少是这样。除此以外,这种游戏模式还满足了那些倾向于游戏故事情节的玩家。

总结





《太阳帝国的原罪(Sins of a Solar Empire)》的出现为传统的RTS市场注入了新鲜的活力。这是Ironclad一次大胆的尝试,它结合了4X游戏,大型战略游戏和传统RTS游戏的特点,这个特点虽然不能得到所有玩家的赞同,但却为战略游戏市场开辟了新的发展方向。



  我们只能期待,开发商对该游戏进行不断地改进,玩家能够得到更加丰富的个人游戏体验。 
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