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[原创] 【ZTZ】说好的为何我不喜欢蹦蹦跳跳的游戏,我反正很努力去讲清楚了,但是我还是觉得不够。。。。

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发表于 2014-8-5 18:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RT,这个视频有点算是心血来潮,不过既然说要做了我就尽可能去做好来,
如果看视频还有些迷迷糊糊没弄明白的,
我再说一下。

我所说的Tactical Shooter,是属于一种不管从宏观上还是微观上,存在定义上的“进攻者”和“防守者”的互相的思维过程。
这个思维过程是相互的,如果一个经验丰富的“进攻者”要突入或者进入某个区域(未知区域),他总是能知道他在突进的过程中想到存在哪些可能性的威胁。
这些危险是“防守者”并不廉价地施加给“进攻者”的。
而其它“蹦跳跳的游戏”,基本上是无故增加了所有玩家所要考虑和提防的角度,
这包括平面的,立体的,甚至不对等的。
举三个例子,CoD的话,绝大多数情况下我们在游戏里思考的,只有地图的平面上、以及些许不对等的比如榴弹的掩体后溅射,空中连杀等。
战地的Rush模式的话,无论是进攻方还是防守方,最高的效率,就是从实际层面和意识层面去包抄敌人。
可以存在的思维对抗、反制与提防的成了这个游戏模式的全部乐趣。具体的太多太杂,这里是CoD论坛我就懒得讲了。
Titanfall的话,试想我们用CoD的思维冲进Titanfall地图里的一个房间,我们要提防什么?第一眼先看看地上有没有人,墙壁上有木有挂人,当然还有混乱情况下的不易识别、就变成不对等的隐身威胁。
更多的情况,Titanfall是放大化了进攻者要预判敌人的难度,换言之,这就是剥夺了Tactical Shooter游戏最引人入胜的“意识对抗”的部分。

也不是说我这么讲就要为Titanfall定性为Arena Shooter,
毕竟现在还清清楚楚明明白白算是竞技场式射击游戏的恐怕只有Unreal Tournament 2014了,
但说到底,在最初Titanfall刚刚面世的时候,很多YouTuber都是这么评论Titanfall的,
"It's fun and reminds me a lot of Quake."
Quake是什么我就不用多说了吧。。

我并不想说Titanfall这个游戏就不好或者怎么样,
只能说这不是我的菜,running around, jumping around, messing around, 仍然获得十几杀零死的战绩,我接受不了。
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