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[原创] 【黑】看版里一些帖子有感而发,没啥主题中心,当我灌水也行

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是实话就被骂,唯一中立公正客观真相党

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发表于 2014-8-19 00:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 黑须kurosu 于 2014-8-20 20:25 编辑

    大实话,FF7赶超了FF6的地方在于机能提升带来的画面冲击力、剧情表现力以及相对更多的收集内容,FF7是一个完成度非常高的游戏,除此之外,FF6任何方面都不输于FF7。FF7做得非常完善但并不是一个充满特点的作品,把全系列玩了一圈的你可以告诉我一下FF7有啥特点,装魔石还是极限技。

    应该说,作为传统ATB旧模式数据流的巅峰的FF,是FF5和FF6。FF6不再赘述,其地位如上所言,不服的可以去玩玩看,别带画面的有色眼镜即可。

    FF5名气相当低,但事实上其数据流程度可说让数据爱好者菊花一紧,且不论数种类似“2级——2级——2级——3级”“2级——1级——1级——4级”的各种极限通关方式,在FF5里可是有着FF极限通关中最难boss欧米茄的——新玩家不要跟我扯FF10,那个你可以腾出一只手边吃饭边打,而欧米茄的操作精度高到了0.2秒,慢0.2秒就是死,操作要求0.2秒的日式RPG,各位自称高玩的可以自行回忆一下有没第二个。而与此形成鲜明对照的是很多玩家头疼的神龙boss几乎可以躺赢,这就是数据流的力量。

    而关于FF10,多年以后在FF13发售后看着铺天盖地的无脑黑“一X道”“一键通关”,我才明白相比较之下老FF玩家是如何少得可怜。

    我们来看一下FF10,不知道是不是导演还是鸟山求的缘故,FF10的开场是突兀的,这并不是说剧情的突兀,而是演出上出现的不和谐感,虽然靠着中后期的峰回路转和结局的死人换来了玩家好评,但并不能掩盖演出上的不成熟。而关于一X道,事实上,真正的老玩家根本不会刻意提这一点,因为他们深深地知道——FF10整个前中期,拿到飞空艇之前,那就是个一X道游戏好么?来你告诉我,从出家门到卢卡到蘑菇岩再到幻光河,哪个不是大直道走到底,哦我承认你能拐俩弯开箱子。堪称迷宫的就是各个寺院,可惜这东西你从出口跑到入口大约只要个把分钟。同时FF10还有着难得的一个品质,前作789的战斗节奏让人拙计,很拙计,速度调到最快还是很拙计,不过游戏本身就这样,玩家也没得选,FF10呢,打起来的节奏还是挺快的,也就露露的平A让人想开加速,但是要命的是,你想让成员拿AP,你就得让他上场行动一次,而对于并不打算极限通关的玩家来说,这在前中期是对节奏的严重拖累——每场都是开场一拨人个个防御,换一拨人再防御,再换人乃伊组特,这样的日子直到得到把OD转化为AP的装备才算了结,问题是,这样的日子还是玩家自己选的。“一键通关”的梗就不要提了吧,且不论一键通关并不现实,你要知道,FF12来设置好Gamebit后,是可以零键通关的——通关而已,对吧。

    以上提到的这几个都是至少,也有十几年的游戏。我说真的,有的时候,记忆真的美化了太多的东西,有的时候怀古真的没什么意义,当我现在再打开Steam去玩玩英雄萨姆1玩玩止痛药发现我根本玩不下去这些游戏的时候,必须告诉你,我是说真的。恶魔城真的可以照着月下夜想曲的套路做下去,但这样真的会死的很惨,我说真的。

    FF12的问题,必须承认,12的争议很大,但是我要说的是,如果你不是抱着国产X剑看煽情式心态来玩FF12,能做到不以通关为止而是能继续发掘下去的话,那么FF12是一部对得起Fami通40分的作品,尤其是国际版在对一些问题进行了修正以后,其数据流程度是超出你的想象的而并非是黑子所言的无聊泡菜,这一点在被很多人视为噩梦的魔龙讨伐任务和高难召唤兽被高玩极限玩法单刷修理就能看出,详情欢迎关注天幻网,FF12国际版汉化版已进入测试阶段。

    FF13的问题一部分如上所言——我并不是想要表示,那些问题不是问题,而是他们并没有传言中地那么见鬼——毕竟在前的珠玉不也那样——作为一个独立的个体你不能随大流无脑黑,当你看到有无脑黑装作很了解的样子感叹13一X道真垃圾,怀念10神作的时候,能在心里诶嘿嘿嘿嘿嘿嘿,那恭喜你,首先你是个在思考的人了。

    而另一部分,还记得第一段我们提到过FF7的优点吗,是的,完成度。要剧情长度?有,要踏实的系统?有,要隐藏分支?有,要收集要素?有,要不坑爹有趣有价值的小游戏?还是有(这个问题其实还存在于FF10的避雷水球跑鸟,不过黑得太多不太好,你懂就行了)。诸多成分的完整造就了FF7,而FF13在仓促赶工之下——OK,一X道不是大问题,跟以前一样后期探索就好,一键通关不是大问题,可研究要素跟上就好——结果后来耳光挺响亮,后期的探索,有,但是目的单一,可研究要素,有,但是跟FF历代比起来,少得可怜。FF13的死因很多,跟不上大势的演出(事实上客观来看,FF13的演出还没差到让人吐血,欢迎看看隔壁三国无双,或者哪个中二传说系列也行——至少播片的动作部分你是看爽了的)、落后于海外的技术、赶工期导致的完成度,各种都是,但是,我还是要说但是,整个PS3360时代,在所有日本的RPG里,FF13是当之无愧的唯一一个有资本在世界范围内在同平台上拿自己跟欧美同类型游戏比比画面的游戏,也是唯一一个日本销量150W的高清机RPG游戏,也是欧美地区高清机平台销量最高的日本产RPG游戏。事实上,13-2和雷霆归来在理念和内容上的改进都是显而易见的,无奈玩家思维定势摆在那里,日本市场现在也是一团浆糊反正啥都卖不出去除了怪猎和任天堂,拉不出坑了。FF13系列三作,世界销量1200W,我希望你能明白一个现实,在日系厂商全面溃败只能偶尔有猎天使魔女这样评价高销量低的闪光作的PS3360高清机时代,FF13系列扯起的是这个平台这段时期日系厂商商业方面最成功的旗——KONAMI恶魔城转型艰难实况被fifa打得找不着北寂静岭现在要靠小岛帮完恶魔城接着帮它合金装备只出了个4,卡表鬼泣一换人玩家就不想买账街霸4444了几年了生化危机反而是3DS移植版评价高,NBGI除了XX之魂系列打出名气连个拿得出手的东西都没有铁拳是街机移植剩下的全是吃日本本土的货(传说也是,你想说传说海外吃香?),世嘉日子过得多苦我们不提了好吗自己去看刚出来的季度财报,暗荣脱裤魔合并前硫酸脸的忍龙虽然卖不出去好歹素质顶住合并后都在干些啥你们自己说嘛我不说了。

    被称作大毒瘤的手游大厂SE呢?在成为跟风黑口中的手游大厂之前,只说PSP这个后起之秀平台上,SE做了给PSP2000型号保驾护航的FF7CC,做了PSP上最大手笔最配得上双UMD的RPGFF零式,做了你再怎么黑也没法否认是PSP上最好的第三人称射击游戏寄生前夜第三次生日,做了PSP上唯一一个可以自行调节画质和机器性能的王国之心梦中诞生,以及PSP上最好的大乱斗游戏FF纷争。还是那句话,我们将心比心,看看同期KONAMI卡表NBGI光荣在PSP上贡献了什么原创大作。卡表只有以怪猎为代表的一系列移植(你想提最后的战士那个一X道破防砍人套路游戏?)。KONAMI一个掌上行动一个和平行者算是小岛够意思,寂静岭两作素质不差,但也没别的了。世嘉给面子,战场女武神2和3,梦幻之星P1和2,初音未来1和2,问题是日本玩家争气,这几个特别迎合日本市场的游戏加一块跟KONAMI俩MGS全球销量差不多,更别提上面SE一个FF7CC单作全球300万了。剩下那几个丫丫乌公司我们不提。纵然如此,SE几个原创加一块也没卡表怪猎移植个P移植个P2移植个P2G移植个P3盆满钵盈轻松写意还不挨骂。日本市场是浆糊啊,SE做个DQ手游下载瞬破400万,那只要人数到了600万然后均下来每个人花上个500日元,这个手游就跟一个正式大作赚得差不多了,要知道开发成本不是一个档次,浆糊一样的市场摆在那里,你要别人怎么办?最好还是记得零式和第三次生日原定都是手游,硬是被拉回PSP送你玩了。

    另一方面,收购了eidos,推出了杀出重围人类革命,提出了新古墓丽影,推出了杀手5赦免,推出了神偷4,推出了正当防卫2,推出了凯恩与林奇2,还有小小忍者,这里我突然意识到一件事,如果没有记错的话,杀出重围人类革命和神偷4都是在时隔十年之后在前作销量不如人意的情况下推出的名作续篇,游戏界有几个前作没成功拖了十年还给你续作玩的,看看卡表的恐龙危机。如果你想说这不是SE日本方面做的,那我只能说,请用商业眼光看问题,收购一家公司必然会统一商业运作规划,加强技术交流,而且用这个逻辑看,战地系列也不是EA本部做的,只是旗下的瑞典组而已,这么说毫无公平可言。日本市场现在如上文所说一团浆糊,合金装备崛起复仇超神发挥也只能卖50万,不把重心放在欧美陪日本人等死吗?

    我们看看SE的财年报告吧,2014年5月发布SE财年营收15.17亿美元(1550亿日元)、营业利润扭亏为盈,为1.02亿美元(105亿日元),净利润同样摆脱赤字,达到6365万美元(65亿日元),同期卡表只有30多亿日元,KONAMI则是6000万美元,只有欧美发展好的世嘉比较舒服。我们看看同期欧美吧。先是fifa13能卖到1400W套的EA,2014年5月发布全年财报,销售收入11.2亿美元,财季净收入3.67亿美元,财年净收入则从9800万美元降到了800万美元。然后是大逗比Ubi,2014年5月发布全年财报,销售收入为10.1亿欧元,净亏损为6552万欧元。想好好吃饭,那都是玩了命的。

    所以就如同KONAMI要搬出小岛做pt拯救寂静岭系列一样,这个世道,活下去不容易,不管怎么样,那也还是得打起精神好好活,有得玩就去享受乐趣吧,何必想多。

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