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最近把FFV13从刚公布开始到最近所有的PV又看了一遍,慢慢也算看出点门道,简单阐述一下FFV13到FF15的变迁。当然,本文通大部分都是笔者的臆测,各位权当看个故事。
1.新的品牌
诞生之初,FFV13就是作为一个FF系列的动作版而存在的。PS2时代是动作游戏的鼎盛时期,鬼泣、鬼武者、忍龙等作品都打响了名头。SE当然也想在不断成长的动作游戏消费者中分得一杯羹,然而从武藏传开始,SE对于吸引动作游戏玩家的尝试大多流于失败。为了拉拢动作玩家,SE甚至动过直接把DQ正传动作化的念头,当然结果是遭到了玩家的集体反对。虽说SE从开发水晶编年史开始对于ARPG的开发总算摸到点门道,但毕竟ARPG和ACT还有本质区别。KH虽说大受好评,而且从二代起战斗系统也趋于成熟,但是卡通的风格使得它还是离真正的“硬派动作”尚有一定距离。为了在主流动作游戏市场占据一席之地,SE不惜终止风头正劲的KH系列,请野村借FF的名声为SE打造出自己的动作游戏品牌。至于所谓“新水晶神话”,FF零式和FF13大家也都玩过了,之间的联系大家也都清楚,除了几个名词之外,几个游戏没有任何联系,而且就算是这几个名词,在不同游戏的定义中也不尽相同,可见“新水晶神话”的构建更多只是SE为了推销FFV13而抱FF系列大腿的举措。而把FFV13设定为FF13的平行作品,也是为了避免传统FF玩家对动作游戏产生抵触情绪。SE对于FFV13的初始定位是很简单的:一款包含FF传统元素(例如等级系统)的ACT试水作。
作为一个动作游戏,FFV13的目标是什么呢?第二段PV(Cloud Message附赠的那段)后半段在隧道中的高速战斗CG恐怕就是了。显然,这段动画和ACFF7中克劳德在隧道里大战亚兹与洛兹的战斗非常相似,而ACFF7的导演也正是野村哲也。一言以蔽之,野村对于FFV13的战斗要求是华丽、流畅、迅速,拥有极好的视觉表现力,换言之,“电影化”。这与KH系列那充满奇思妙想和趣味性的战斗方式以及卡普空那些对于手感、挑战度都有要求的ACT的侧重点都是截然不同的。某种意义上来说这个目标对于SE这种深谙画面表现之道,而对于动作游戏开发经验不足的厂家来说是一条捷径。虽然我们现在肯定玩不到野村头脑中的那款“高速动作RPG”了,但是在SE于2008年末发行的PSP游戏《纷争最终幻想》中,我们依然可以管窥见豹:
1.战斗主要发生在空中;
2.沿建筑物表面可以快速漂移;
3.武器随技能而切换(这点很重要,一般ACT都是武器决定技能的,而纷争正相反,武器是从人物手中凭空变出来的);
4.丰富的技能效果;
2.变故丛生
可惜SE低估了次世代游戏的开发难度。同时开发两款3A级大作以SE的开发经验来说是不现实的。FF13开发引擎迟迟不能定型导致FF13的进度严重拖后,而FFV13团队恐怕在06-09年大多数时间都处于小规模概念企划阶段,证据是这几年该作甚至没有一段时机演示公布。野村恐怕也是因为一直没事干,才会在07年做出《美妙世界》,本作大受好评,倒也算是无心插柳柳成荫了。时至今日,有很多人把FF13的内容贫乏归罪于X360的DVD-ROM容量太小,然而笔者认为开发进度落后赶工才是主要原因。一方面,FF13的拖延影响了FFV13的开发;另一方面,FF13的不尽如人意变相使玩家提高了对于FFV13的期待度(制作水准极高的CG预告片也起到推波助澜的作用)。野村意识到仅仅做一个动作化的FF试水作是不够的,他必须做出一部真正的革命性的FF作品。
这对于野村的要求实在是太高了。在10年TGS上公布的不到半分钟的预告片中,人们见到的是一款处于开发最初阶段,动作简陋的ACT作品,完全不具有06年Trailer的那种魄力。不过有一个细节值得注意:诺克提斯砍贝希摩斯时贝希摩斯会出血,而且血量还不少,这在FF正传中是极少见的(事实上直到FF零式出现,FF系列才有大量出血镜头,而零式的分级也达到FF系列的最高)。这应该算是FFV13作为一款ACT而开发的证据。
不过一切还是可以挽回的,毕竟野村终于有足够的人手来开发他的项目了。在11年的第一开发部发布会上,FFV13终于变得像一个游戏了:故事设定总算露出冰山一角,诺克提斯无比顺畅地挥舞各种武器,几个基友也开始说话了。而某些系统,例如时间自然流逝以及与环境的互动甚至被保留到FF15中。在左下角的那个“MAGIC, ITEM, SUMMON”的指令菜单中,玩家可以看出典型的野村风格。不过游戏动作的连续性是前所未有的(根据A9爆出的消息,事实上SE在10、11年就申请了“自动选择战斗动作”的专利)。暂且不说本作能否达到玩家的期望值,至少它看上去是有前途的。
然而玩家又要失望了。本来第一开发部就已经被FF13-2占去了一部分人手,而FF14的惨败又迫使SE抽调大量人手去进行回炉重造工作,FFV13的开发再次陷入停滞。更何况本来PS3就已经处于生涯末年,FFV13想要赶上PS3的末班车都不可能了。长时间的了无音讯使FFV13成为嘲讽的对象,每次恶搞盘点总少不了它的身影。
3.最终幻想15
眼见PS3即将步入历史舞台,SE也只好把FFV13移到新一代主机上。当然,也用上了新的月光引擎,于是一切又推倒重来。而随着11年《最终幻想零式》的完工,田畑端也加入了开发组,并迅速在开发组内掌握了极大话语权。趁沉寂两年之后,2013年E3展上一个惊人的消息爆出:开发7年之久的FFV13正式改名为FF15,登陆PS4与XONE(根据野村的说法,公司内部11年就已经有把FFV13改为FF15的声音)。同时公布的还有两段预告片。总体来看系统还是沿着11年预告片的方向发展,其中有几段与场景互动的操作很像是《神秘海域》系列里的QTE。借助次时代主机的高性能,玩家甚至可以期待一些在PS3平台上无法实现的操作。很多玩家玩家心中暗想:这一次终于要来真的了!
令人意想不到的是命途多舛的FF15的系统又变了!也许是因为高层认为纯及时制战斗对于FF系列正统作而言太过于离经叛道,又也许是因为野村开发效率不足,再也许是因为正统ACT玩家群在上一个世代缩水严重,野村苦心研究多年的“高速动作”系统被田畑端的“自动化指令”系统取代了。与此同时,FF15首席程序员也宣布辞职。在2014年TGS的预告片中,我们看到了一款披着动作游戏外皮的RPG:战斗动作是根据玩家提前设置以及AI决定的,在战斗中,玩家只需按几个按钮即可。整个系统看上去像是FF12、FF13、LRFF13的集合体,玩家只负责观看主角进行着已经预先设置好的行动。而战斗的节奏也明显慢了下来,更像是一部RPG了。接受采访时,已取代野村之位的田畑端毫不避讳地说:“新系统要照顾更多休闲玩家,我已经老了,不想不停地敲手柄了。”然而,这看上去“回归传统”的新系统又遭到很多人的质疑。很多2013年还在指责SE数典忘祖,抛弃传统的玩家现在又认为新系统的ACT味不足,太过简单。
平心而论,很多对于新系统的指责并不公平。FF12发售前也有很多玩家认为FF12操作性不足,流程就像看电影。然而实际发售之后,这些声音很快就消失了。诚然,FF12的自动系统确实省去了很多繁复的操作,但它作为一个RPG的核心依然没有改变,玩家依然需要运筹帷幄,仔细考虑才能通关。自动化的系统不代表玩家刚开始游戏就能随意摸霸王龙。同样的,FF13超高的AI使得玩家不必亲自逐条选择指令(事实上系统自动设定的指令永远比玩家手动选出的更有效率),但作为回报,FF13战斗的爽快感却是历代少有的,在FF13中,很少有两边干瞪眼攒ATB槽的情况发生。FF15的系统就像是FF12的地图自由操作以及Gambits结合FF13的自动指令系统,也算是优点融合了。
当然,对于任何一个很早就开始关注FFV13的玩家,FFV13给人的第一印象就是一部高速华丽的带有RPG要素的ACT。现如今的这部田畑端式FF15从系列传承来说到更符合FF系列正传的一贯发展,然而却不免令人感叹:我们等了这么多年到底在等什么?一个好消息是SE的废物利用率向来不低,我们很可能会在野村操刀的KH3中看到那些在FF15中被弃用的系统。也许未来某天(笔者猜是2016年末),我们就能见到潇洒地穿梭于虚无之中,手中键刃不断变换形状的索拉,那时,我们就可以更好地评价SE更换FF15系统的决定是否明智。
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