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[MOD] 关于新的动态系统...HDT Skinned Mesh Physics 开发者预览版

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宇宙CQC宇宙CQC欧洲提督万圣节幽灵萌之委员会魔幻守护者HDT版黑雪姬五河琴里

发表于 2014-10-25 10:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 HydrogensaysHDT 于 2016-7-4 22:55 编辑

不定期更新
下载地址以及Demo用ChinaDress
不建议非开发人士使用

http://pan.baidu.com/s/1jG5jqaa
出现OpenCL2.0问题的同学
  如果你是A卡用户,请在官网上升级驱动。。。别TM用驱动XX或者XX大师这类第三方软件,最好升到Omega版以上
  N卡IU用户可以试下这个  https://software.intel.com/en-us/articles/opencl-drivers 不保证成功
  N卡AU用户可以试下这个 http://support.amd.com/en-us/kb- ... OpenCL2-Driver.aspx,不行的话就试下IU那个,不保证成功
  关键是要有OpenCL2.0的Implemention,让dll跑起来,哪怕设备不支持→_→当初考虑到了设备不支持的处理没想到N卡这么蛋疼
  →_→N卡貌似2015年4月才支持到OpenCL1.2 。。。。2.0都出来一年半了哎1.2都出来三年了哎!!~~谁TM说N卡驱动好的


基于bullet2.82
加入实验性默认BBP
暂时只支持衣服
约束暂时只支持btGeneric6DofSpringConstraint和一个自订的stiffspringconstraint
很可能和旧的物理系统冲突
很有可能和xpms冲突

简化的文件格式
简化的碰撞过滤器
仅支持蒙皮刚体,即拿模型本身作为碰撞体

通过给模型根节点附加NiStringExtraData挂载物理系统
Name 设置为 HDT Skinned Mesh Physics Object
String Data为xml文件相对data所在路径
比如 meshes\clothes\NPRChinaDress\NPRChinaDress.xml

关于默认BBP:
修改SKSE\Plugins\hdtSkinnedMeshConfigs\defaultBBPs.xml对默认BBP映射进行修改
如果装备未捆绑物理系统或捆绑失败,则进入默认BBP捆绑流程
1、扫描NiTriShape
2、如果NiTriShape的名字已被登记,则将登记的物理文件附加到该装备上,并终止扫描
CBBE的NiTriShape名为BaseShape,U家族就是各种乱了,最大和最小的名字都不一样。。。
另外。。。这次的默认BBP可以加碰撞咯。。。大概。。。

xml文件格式见楼下

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 楼主| 发表于 2014-10-25 10:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 HydrogensaysHDT 于 2016-7-4 22:52 编辑

物理xml文件格式
不太懂的话可以参考demo里面的那个

基本类型:

表示一个三维向量,比如<vector x="0" y="0" z="1"/>表示向量(0, 0, 1)


表示一个四元数,比如<quaternion x="0" y="0" z="0" w="1"/>表示一个空旋转


表示一个Axis-Angle(轴角)旋转,xyz构成的三维向量表示轴,angle表示旋转角度(弧度制)


表示一个变换

basis或basis-axis-angle只能出现一个
如果出现了多个,后面的会覆盖前面的
比如
<transform>
  <basis x="0" y="0" z="0" w="1"/>
  <origin x="0" y="0" z="0"/>
</transform>

<transform>
  <basis-axis-angle x="1" y="0" z="0" angle="0"/>
  <origin x="0" y="0" z="0"/>
</transform>
表示一个单位变换

以下为正餐


根节点:


骨骼表示(bone):



name - 骨骼名字,不解释

mass - 质量,默认为0

如果一个骨骼质量为0,表示该骨骼为Kinematic(对应havok里的Keyframe),系统会追踪动画的运动
否则该骨骼为dynamic,系统会采用物理计算骨骼的位置

inertia - 惯量,默认为(0, 0, 0)

centerOfMassTransform - 骨骼到刚体重心的变换,默认为单位变换(就是不变换)
对于一个kinematic骨骼,建议设置成单位变换,以保证运动插值平滑

linearDamping - 线运动阻尼, 默认0

取值范围为(0,1],在自由状态下下一秒的速度v'=v*(1-linearDamping)

angularDamping - 旋转运动阻尼,默认0

取值范围为(0,1],在自由状态下下一秒的角速度r'=r*(1-angularDamping)

friction - 摩擦系数,默认0.5


rollingFriction - 旋转摩擦系数,默认0

restitution - 反弹系数,默认0

margin-multiplier - 碰撞大小系数,默认1

与该骨骼相关的碰撞体会受到该系数影响,影响力与骨骼权重有关
该值越大,所有与之相关的碰撞体也就越大

骨骼默认值修改(bone-default)
除了没有name属性以外其余同bone
修改出现元素的默认值为指定值
对从该bone-default开始的所有bone生效,对该bone-default出现前的bone无效
使用该元素能快速生成大量bone


碰撞体表示(per-vertex-shape/per-triangle-shape)



name - 对应NiTriShape的名字
priority - 检测优先级,默认0

效率相关,合理设置该值能有效提升效率
最优情况是保证碰撞体密度越高的优先级越大
取值范围[-2147483648, 2147483647]
对于虚拟地板建议设置为最小值

tag - 碰撞检测标签

可以多次使用以添加多个标签

no-collide-with-tag - 表明该碰撞体不会与具有该tag的碰撞体碰撞

no-collide-with-bone - 表明该碰撞体不会与该骨骼碰撞,只对系统中存在的骨骼有效

weight-treshold - 表明蒙皮权重不超过该值的碰撞体不会对骨骼bone产生影响

用该值能有效减少不必要的碰撞体数量,并解决某些由蒙皮权重引发的不合理的碰撞冲突问题

margin - 默认0.1

对于per-vertex-shape 表明为每个顶点生成的碰撞球的半径大小
对于per-triangle-shape 同3ds max的cloth修改器的补偿

prenetration - 默认1

对于per-triangle-shape 若一碰撞体在不与三角面相交但仍位于三角面以下不超过prenetration的位置,则认为他们相交
同3ds max的cloth修改器的深度

注意:
如果蒙皮中有未声明的骨骼,则系统会按照当前默认值自动生成该骨骼
per-vertex-shape为每个顶点生成一个碰撞球,per-triangle-shape为每个三角形生成一个碰撞三角形
当前版本不检测per-triangle-shape之间的碰撞,可以对同一个trishape附加多个碰撞体,然后用tag过滤碰撞来代替
per-triangle-shape之间的碰撞已被支持,但是本质上是当碰撞检测时,优先级较高的那个会转换成per-vertex-shape
建议对身体部分使用per-triangle-shape,对其他部分使用per-vertex-shape
现在能正确处理
per-triangle-shape之间的碰撞,但是代价相对较高
物理插件使用的是GridBroadphaseDetection,每个Cell大小是5*5*5,如果一个碰撞体的大小超过了一个cell,则可能导致碰撞检测出错或者性能大幅度下降之类的问题。解决方案仍在考虑中
由于上面的那个原因,所有的per-vertex-shape的半径都会被自动限制在2.5以内


约束部分
generic-constraint/generic-constraint-default


bodyA, bodyB - 约束链接的两个骨骼名字
frameInA/frameInB - 表示连接点的位置

frameInA表示的是连接点相对于骨骼A的变换
frameInB表示的是连接点相对于骨骼B的变换
二者只需出现一个,系统会根据模型计算另一个的值
如果同时指定的话,后面的会覆盖前面的

useLinearReferenceFrameA - 表示线性约束的计算是相对于A还是B,默认false表示线性约束计算相对于B进行


linearLowerLimit - 表示线性约束下界,默认(1, 1, 1)
linearUpperLimit - 表示线性约束上界,默认(-1, -1, -1)

angularLowerLimit - 表示旋转约束下界,默认(1, 1, 1)
angularUpperLimit - 表示旋转约束上界,默认(-1, -1, -1)

linearStiffness/angularStiffness - 对应弹簧硬度,默认(0, 0, 0)
linearDamping/angularDamping - 对应弹簧阻尼,默认(0, 0, 0)
linearEquilibrium/angularEquilibrium - 弹簧中心位置,默认(0, 0, 0)


注意:
如果约束试用了未声明的骨骼,则系统会按照当前默认值自动生成该骨骼
如果约束的下界>上界,则表示该约束无效,比如默认值就表示不对两者进行任何坐标/旋转上的约束
可以使用generic-constraint-default对默认值进行修改,用法同bone-default


stiffsping-constraint/stiffspring-constraint-default


minDistanceFactor - 最小距离倍率,默认1(最小距离=最小距离倍率*初始距离)
maxDistanceFactor - 最大距离倍率,默认1
stiffness - 弹簧强度
damping - 弹簧阻尼
equilibriumFactor - 弹簧中心位置倍率,默认0.5(弹簧中心位置=最小距离*弹簧中心位置倍率 + 最大距离*(1-
弹簧中心位置倍率 ))

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发表于 2014-10-25 13:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 M仔零4 于 2014-10-25 13:25 编辑

新的?果断占座!

预览版就只能等其他巨巨上了,各种观望中,以前的版本已经是一个质飞跃了,这次新的或许是更大的突破。氢巨巨辛苦了。


另外出租此广告位。

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发表于 2014-10-25 13:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 randygeorge 于 2014-10-25 13:15 编辑

不是很懂这些。@小熊猫天涯!!

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支持一个……看不懂跪了…………
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看不懂,但是留个脚印
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发表于 2014-10-25 13:16 | 显示全部楼层
我去,完全看不懂但是顶一个
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发表于 2014-10-25 13:17 | 显示全部楼层
沉前留名
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发表于 2014-10-25 13:17 | 显示全部楼层
完了,看不懂咋搞……
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发表于 2014-10-25 13:17 | 显示全部楼层
以下是讚美的意思

我第一次看見有玩家為了滿足遊戲需求,將專業發會到如此強大,真是不可思議,想來也只有上古卷軸有這種魅力了
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前排黄金跪位
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(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

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发表于 2014-10-25 13:18 | 显示全部楼层
总感觉很叼,就是不会弄
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总之神贴先占座
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留名
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表示完全不懂  装了不会设置  不装这是新的 强迫症总想用新的。。。。
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氢姐开新坑了!前排
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抢占前排 跪着看
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大神解说!
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果断支持大大神作,唉,新人还是看不懂。。
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大爱氢姐~~~虽然完全不懂用……期待完善~~~

PS:又开了个新坑啊……
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抢个跪位!
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支持一下~~
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前排围观~~~
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