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[讨论] 也谈信长系列一直走入的误区

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发表于 2014-11-14 00:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
从天翔记开始树立信长系列真正日式slg标杆,信长一直在游戏性上做着不俗的努力。但似乎koei一直没意识到一点。
作为一款史实slg,一部分人是冲着纯粹的游戏性,而更大一部分是为了体验战国史。即使如我这种对战国史很熟的人依然对于每代如何触发剧情而乐此不疲。
早年由于机能和软体大小限制,如太阁系列无法做到剧情严谨的触发,而到现代,在koei做到如全战一样的合战画面,在触发上依然和10多年前毫无长进。
最终罪都在回合与年代的关联问题,让我们为了某个剧情很多时候不得不等待,有城不能攻,有将不能俘虏,武将元服这些都要等,逼我们换剧本。还有后期索然无味等等问题。
koei也不是没想过办法解决,如以前有地方剧本,但效果都不好。
其实解决这个很简单,文明系列在n年前就给出解决方法:
每个回合对应的游戏的实际时间不同。两者完全脱离开。一个回合可以是一个月,也可以是一年,具体由你在执行的任务决定。
对应到信长如何解决,以信长14战国传系统举例:
从第一个剧本继承大业开始玩如果要触发竹中事件,要等非常多回合。这时应该加长每回合对应的时间。比如每个回合对应一年。
这对于整个系统的变化是巨大的,如兵粮收成等等。这里不展开讨论。我主要讲下这样的好处。
1.游戏体验大大增强,后期不会枯燥。我敢说绝没有人把一代的每个剧本每个势力全玩通关。因为超级枯燥。即使玩家想体验所有剧情也几乎不可能。每个剧本几十个大名看到就让人望而生却。而如果按我说的改变,以任务形式触发每个剧情,就可以减少大量剧本设定,比如信长,我只要从最初信长元服一个剧本即可。一直到本能寺,这中间会有if任务,if难度高,都完成可触发本能寺if剧本信长没死(有点像太阁),在此后给出许多if任务,,比如多少回合内攻下上衫,通过与某某同盟防住某个城多少回合等等,甚至通过不同if任务衍出多分枝if结局,直到统一全国。这样游戏感非常紧凑,难度容易控制,ai势力容易控制,后期不会无聊。同理其他大名都如此。所有大名只需一个剧本而不是按年代分。
2.玩家自己mod化非常有趣,延长游戏寿命。玩家可以真正做剧本。
3.只需一次改变就不用频繁更新剧情系统。
总结一句话:回合制slg的回合不该被任何系统所束缚,难度对游戏感非常重要,某些看似严谨的设定反而会成为累赘。信长发展了14代依然是个10万级别游戏,自身改进空间依然很大。

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