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[游戏讨论] 我错了,还是老老实实承认是显存容量和SLI效率的问题吧,育碧我宽恕你!

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发表于 2014-12-4 20:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  题目是高级黑。
  之前楼主热血沸腾的发了一篇题为“破除迷信,那些所谓的............“(http://bbs.3dmgame.com/thread-4539169-1-1.html),揭示了卡顿应该是由于Avnil的物理运算系统引起的。好吧,我错了——不是”应该“,是“绝逼就是”!

    经过对GPU利用率曲线和CPU利用率曲线的分析,我发现一个很有意思的现象:GPU曲线准备下沉的时候,CPU的曲线达到峰值;随着GPU曲线的下降,CPU曲线从峰值应声下跌,和GPU一起”沉底“!然后CPU曲线开始上扬,带动GPU曲线上升,然后,进入下一个循环!

      我建立了一个描述这个循环的推论:当物理运算系统交由处理器负责后,指令集重复堆栈,会造开高倍抗锯齿的性能猛跌。因为在高倍抗锯齿的设置下,显卡从CPU那里索取的像素坐标数据会猛增,特别是开启MSAA的时候,因为MSAA的工作原理是多次在目标像素的周围取样,然后重新生成新的”边缘“。如果这时候处理器疲于应付物理运算,无暇响应GPU的诉求,GPU就”巧妇难为无米之炊“,利用率下跌,卡顿发生;利用率下跌后,GPU一时半会也不知道该干什么,所以也不会向CPU继续发号施令,这时候CPU利用率也下降;然后,CPU利用率下降后,终于空出新的资源,可以拉GPU一把,GPU又瞬间获得了像素坐标数据,重换光彩,利用率上升,然后,继续向CPU索取更多.......一个卡顿的循环发生了。



  根据这个推论,我直接将4 x MSAA的设置调整为2 x MSAA,这个时候显存占用率也是满的,但是CPU终于从“像素伸手党”的桎梏中解脱了,结果是——尼玛顺得一B啊!现在2560x1440p+极限设置+2 msaa,顺到爆啊!

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