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[心得] HDT Skinned Mesh Physics与HDT Physics Extension动态系统使用指南(话说名字好像要够长才有人能看见)

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发表于 2014-12-13 13:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 o0天涯0o 于 2014-12-13 14:02 编辑

说在前面,此贴主要是宣传新物理插件的,至于第一版havok物理插件请找原来的教程贴~(扫盲用,会使用的可以不用看,最后氢姐我哪里说错了不要打脸
以下正文:
1:物理插件包含内容:
方框选择项为第一版havok物理插件(HDT Physics Extension)所有文件:包括主体(.dll),氢姐提供的外置配置文件(.ini),默认RY文件(.xml)
椭圆框选择项为第二版bullet物理插件(HDT Skinned Mesh Physics)所有文件:包括主体(.dll),默认RY文件(放置在文件夹中)
2:物理插件放置位置:
skse插件放置位:
3:物理插件的一些知识:
物理效果是通过采集游戏中的运动参数经由动态链接文件计算驱动骨骼来达成的(和视图模型没一毛钱关系)
物理插件会经历过程:
   (1)扫描.XML
   (2)按照.XML进行skeleton mapping(havok物理插件不清楚,貌似bullet的骨骼合并系统是复制骨骼树来着)
   (3)按照.XML确认骨骼父子级关系,约束锚点位置,各骨骼间约束——>搜集游戏运动参数——>计算出骨骼下一步运动(模型根据骨骼蒙皮权重按照骨骼的运动来运动)
这里要强调一下物理插件的碰撞机制,这是bullet物理插件的优势之一:havok插件的碰撞体为骨骼,游戏里的碰撞是由骨骼碰撞计算的,所以破皮啥的属正常情况;bullet插件的碰撞体为模型本身,bullet插件会按照.XML中的声明按照模型本身生成碰撞体(分为triangle和vertex两种类型);总的来说,bullet碰撞效果好多了!
Warning:
(1)默认RY的.XML优先级最高,位置固定,别把文件位置放错了(虽然放错了不会出事,不过没效果)
(2)物理模型可以没有.XML但是不能有错误的.XML,错误的.XML会引起跳出等问题(.XML的验证可以用网页浏览器进行初步验证,或者通过氢姐提供的.XSD进行验证)
(3)胸摇不起来别怪插件,自己去看看自己模型的权重或者.XML的约束你就知道了
PS:物理插件的另一种作用:
物理插件自带骨骼mapping,所以物理插件的一种功用是防止骨骼缺失造成的CTD


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