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[PC] lol dota2 暴雪影霸 从三者的画面看游戏。

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发表于 2015-2-11 13:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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基地:
dota2


一眼看上去,dota2的基地画面确实非常精美的,设计布局基本跟随了dota1(当然,少了几个商店单位)。地面纹理丰富复杂,而放大后我们可以看到草丛的贴图比较笨,隔离感比较明显,但是从游戏默认的角度看,还是显得比较精密的。毕竟不会有人一直用第三人称越肩视角来玩dota2吧。

lol:


从基地水泉的设计来看,lol中的建筑色彩搭配,以及人物模型搭配无疑是比较用心的,每个细节处理的都比较到位,远景虽然只是一张静态背景,但是也加上了少许的动态效果,反而显得整个基地辽阔大气很多,而dota2的因为是封闭和防虐泉的设计,就显得比较窄小小气,落了一定的下风。

暴雪影霸:


……还在阿尔法测试的游戏,画面和协调度已经做的很好了………………

河道:

dota2:


dota2的水面效果属于比较杰出的了,首先其他单位在水面有明显的投影,单位路过时候会荡起波澜。但是真实度就令人可惜了。这水,实在是太清澈,太干净了,微微缺少了一点浑沌的感觉。可能游戏设计师没有考虑到这点吧。

lol:


lol的河道则显得较为素淡,一晃眼看起来效果也许还行,但是一与另外两款的水面相比,其没有光线反射和动态效果的小毛病就凸显出来了。

暴雪影霸:


暴雪影霸的水面比较平淡无奇,可以讨论的地方不多。但是动态流动效果还是可以的

人物:

dota2:


dota2的英雄设计确实是业界数一数二的,造型也比较贴近于真实比例。但是因为怪物角色的过多以及血腥暴力的成分。可能还是不太适合幼儿以及女性玩家。从游戏的角度来看,游戏单位的的边缘比较模糊,缺少明显的层次感。如果发生混战可能会发生认不清局面的情况,这点dota2还需要改进。

lol:


虽然因为游戏引擎的缺陷,lol的英雄人物总是显得有点儿平面,不是那么立体,但是拳头公司聪明的给单位上了一层分界线,形成一种浪漫的动画风格。同时比较完美的解决了游戏过程中,发生混战后的分辨问题,玩家可以一眼找到自己的单位理解走位并且实现精彩的操作。这可能也是lol选手比dota2的玩家走位更好的原因吧。

暴雪影霸:


拉远后的效果还是不错的,锯齿比较严重,但是可以在显卡选项里强制开启最高抗锯齿,就比较完美了。



我们再来看看不同引擎下,同一块地方的表现吧。


如图,都是在基地。可以看到lol的美工实在是太厉害,基本上所有的阴影都是画上去的。因为引擎的缺陷lol无法采取一个多光源的模式,美工聪明的预烘培了贴图。显得lol的画面油画质感浓厚。风格特色突出。而dota2的同样地图,因为阴影的重复显得有点奇怪,同时高光显得太亮了。




接下来是野区,还是那个问题,dota2的引擎下,地面太亮了,光照下lol地图贴图精度的不足也凸显了出来。风格比较突兀。




可以看到这张属于lol比较新的地图,冰雪的表现还是非常不错的,不知道为什么用dota2表现后平面化的问题更加严重了。阴影不对的问题仍然很严重,但是两者画面的差别还是不大的。



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