本帖最后由 shoudu 于 2015-2-15 22:36 编辑
从《无主之地传奇》开始,我突然发现这个世界上原来有一个可以把故事讲得这么好的公司叫做“Telltale”(别笑我,我也和大多数人一样,凡是追大作,首先的评判标准都是“显卡杀手”、“游戏容量”以及超炫的操作性等等,在遇到无主:传奇以前,我压根就不相信一个画质总是如此之差、容量总是如此之小的游戏公司能够打造出如此令人不可思议的精品),随后,在一种“这个公司是每部游戏都能做成这样的佳作吗”的心态下,我又入手了绝对的传世名作《行尸走肉》1&2,然后,我就被其彻底的折服了.........之后,《与狼同行》、《侏罗纪公园》.....一部接一部,虽然有些原版故事我并不是很了解(比如《与狼同行》,改编于在美国非常流行,在中国却闻之寥寥的《成年人童话》,或者叫《Fables》),但仅仅是几个简单的选项,仅仅是几个简单的QTE,便足以使或真心推崇、或曾嗤之以鼻的玩家沉浸其中,因为不知不觉的,你会感觉:主人公就是你自己。
好了,推崇的话不必再说,反正知道“Telltale”精华之处的人,心中早已明了其可贵;依然抱着一副“老子鄙视一切
”,只知道东家挑块骨头、西家挑跟鱼刺的人,也无需他们的认同。我要说的,是这次IGN打分的问题。
IGN几乎可以说是现在所有游戏质量高低的风向标,当网上各大网站出台新游戏评论的时候,最常参考的就是IGN的意见。下面这段,就是IGN对第二章的评论意见:
优点:
+ 角色上新定位
+ 森林氏族的家堡Ironrath的悲伤
+ Mira的窘境
缺点:
- 缺乏阴谋诡计
- 守夜创新不够
总评:
尽管游戏加入几位新角色且剧情跌宕起伏,但第二章还是感觉没有情节没有以更有吸引人的方式发展。游戏想要达到剧集甚至小说的高度,还有许多地方需要改进,而不仅仅是角色的突然死亡而没留下伏笔。
首先要谈到的,就是有些引述上面IGN官方意见的网站所说的,也是Telltale最擅长的可选性选项过少的问题,比如,某网站如是说“相比第一章剧情展现出令人两难的抉择、完美的原创角色、有趣的政局形式、耐人寻味的结局,可谓是开了个好头但是并没能延续下去”。其实,这是一个理解性错误,也就是当初在追《行尸走肉》的时候看到的一篇文章的标题所说:“别再纠结选项了”(如果细心的人找一下,应该还在《行尸走肉》区里)。Telltale推出的诸佳作从创设伊始就没有设计出第二条主线给你去选择。比如玩过《行尸走肉》1&2的兄弟请回想(没玩过的请自动跳过一万字......),从第一季到第二季,所有死掉的队友(或者跑掉的)有哪个因为选项的关系而“死中得活”的?该死的一定会死,比如第一季里最讨好的女记者被爆头,第一季末尾李的仙逝,故事不论如何选都会如此前进(第二季最末尾那里选肯尼还是珍到真是一个影响未来发展的两难选择,但毕竟是结尾了,大胆说一句,Telltale公司在制作这个结尾的时候很可能压根都没想过再推续集,当然现在由于口碑太好,还是推了。所以大家才对如此大的分歧结尾接的第三季的开头故事该如何发展众说纷纭)。这就是模式,拉回到《权力的游戏》,比如第一季里的图特,你再怎么选他也会去长城,只不过是自愿的还是被迫的差别;小伊森到了第一季末尾依旧会死,只不过是为了维护妹妹、像个英雄一样的死还是胆小怯懦、像只缩头乌龟一样的死的差别,换到Telltale推的其他游戏上,上述定律依然成立,有兴趣的不妨自己去试。虽然结果相同,但即便面对相同的结果,不同的行为所给我们感受是绝对不同的(比如《行尸走肉》第二季的末尾处的生死选择,其实在游戏刚推的时候,不论是Telltale还是玩家都不认为其还有第三季的,也就是说选择让哪个活下来都是无所谓的,但事实是这个看似简单的选项却给我以及无数曾经玩过这个游戏的人们以极大的道德困扰以及人性挣扎,也成为了当年让这个游戏前后获得游戏界60多个奖项的根本原因),那种身临其境的真实感才是这个公司所推的游戏没有落为某些单纯的解谜游戏或者低等选项的日系养成漫的原因(不好意思,我对小日本有点抵触,喜欢日系的人请跳过.....),这种差异是电影或书当中不可能有的,也是它真正的精华所在。
因为在书面上或者电影里,每个人的所作所为、所思所想已经被导演的一部剧本、作者的点点笔墨所注定。虽然那些杰出的文字不可不说是难得的经典,可失去了言谈之间语言选择的自由也就注定了不管故事本身有多么完美,那也是别人的故事,我们以前是、现在是、未来也一直会是安徒生童话世界万里之外的旁观者,这个或美或丑的世界里没有我们置喙的余地。Telltale带来了变革:一件注定由导演划出方向与结果的事情(这点和其他的小说、剧本都是一样的)却由我们作为操作者去一步步进行。在老大罗德里克死里逃生回到铁树堡时,如何在温柔的大哥与威严的堡主形象之间切换;被发配到北方,却不甘于如此命运,不甘于同一群全国的小偷、窃贼为伍,更加不甘于弃危难关头的铁树堡、弃无端倒在血泊中的老主人与下落不明的少堡主的仇恨、命运于不顾的图特,如何在一片“非我族类”的鄙夷中自处,如何与同为弃儿的琼恩.雪诺相互扶持、在这个比冰雪还寒冷的所谓的“黑衣兄弟”团体中站稳脚跟,甚至于在未来的某一天,能够共同打破那扯淡的什么“黑衣盟誓”所构筑的枷锁(从追小说一开始就很讨厌这些黑衣铁卫,明明是被世界、被国家,甚至被时间所遗忘的一群衣衫褴褛的刑徒、一批不带枷锁的囚犯,自己却没有觉悟,还腆着脸大言不惭的说什么“荣誉”、“光荣”???纯属扯淡,简直就是山姆大叔里面那被白人折磨到死还在高呼“白人万岁”的老黑奴山姆一样,死不足惜,死有余辜),实现那在冰原狼的嘶鸣声中飘荡了数百年、早就该却一直没有怒吼出来的只属于北方人的“凛冬将至”的赫赫宣言。其实结果并没有改变,罗德里克无法改变铁树堡被人欺凌的命运;米拉也对已经有所不悦的女主人无能为力;图特也依然是大家眼中“高贵”的“异类”,这一切都不会在已经完成的剧本中发生任何改变。但是,每次四个选项的对话却给了我们在面对注定结果时用我们自己的方式来表达我们自己的意见的机会,仿佛就是我们化身成为图特、伊森、亚瑟、罗德里克,在属于我们的时间与空间里,选择着我们自己的命运,而不是仅仅看着剧场上的如歌舞者,去表演他们自己的生死故事。这,让我们着迷;这,让我们投入,尤其在只想用只言片语,就能把马老历时二十年构筑起来的鸿篇巨制顷刻间扼其神髓的时候,Telltale这种梳理故事的方式便成为了虽然不是完美的,却绝对是最好的讲述故事的方法。
有句俗话,叫做“越伟大的为学作品,就越难改编成其他的形式”,其实事实也确实如此。金庸的十四部小说、中国的四大名著、托老的《魔戒》三部曲、马老的《冰与火》以及其他许许多多、林林总总的艺术名著,有几部真的能够在现行的“好莱坞模式”之下成功的完成由文字到荧幕的华丽转身,又依然能够不改变原著的风骨、不会仅仅成为票房和那些俊男美女们矫揉造作谋取富贵的工具的呢?02年的魔戒三部曲算一个,HBO的《权利的游戏》算一个,其他的试图在这方面有所建树的仁人志士们一个个无出其右的都在砸进了巨额成本之后纷纷倒在战场上,为国捐躯了。在这之中,游戏界的反响就更加明显。大名鼎鼎的魔戒系列(最近才发现,原来国外一些声名显赫的大作,例如魔戒概念啦、吸血鬼概念啦、僵尸概念啦,还有一些著名的美漫,诸如DC的蝙蝠侠、成年人童话Fable等等,也许是由于语言的关系,在国内受众面颇小,如果您是日系或者不管其他什么系的支持者,请自动跳过一万字........),那是托老用半个世纪心血铸就的文学史上当之无愧的扛鼎之作,但是在三部曲蜚声国际过后,多少次的向游戏转向的尝试,都在一片嘘声当中化为一缕沉寂,直到《中土世界:暗影摩多》,一个真正像样的、同时也得到VGA认可为年度最佳游戏的出现才打破了这个僵局。至于身为魔幻小说界新一代大师的马克老的《冰与火之歌》,从96年出版第一部《权力的游戏》以来至今已经出到了第五部《魔龙的狂舞》,其别具一格的叙述方式和电影剪接般的艺术特色已经在全球赢得了过亿的“冰粉”,但也就是其如梦似幻般的故事讲述方法让其成为了可以称得上是史上最难改编为游戏的文学作品。
为什么呢?因为别人的书是以一个或几个人为主角:《射雕英雄传》讲的就是郭靖、《天龙八部》讲的就是“段虚乔”(段誉、虚竹、乔峰)的故事,而且就算是以几个人为主角,故事也会在某一个人的角度上停留成段的时间:比如魔戒三部曲中的第二部,故事始终较大程度的停留在“圣盔谷之战”这条主线之上,第三部里,佛罗多去往末日火山的旅程和刚铎之战更加是几乎平分了整个故事,其他的名作,其故事发展序列也几乎是无出其外。而只有马老的故事,没有真正的主角,没有真正的核心,读者仿佛灵魂附体般在在这个偌大的世界里的数个牵扯故事发展的小人物身上不断跳跃,交替的用他们的眼睛、他们的角度来看待这个跌宕起伏的世界中的人间百态。马老曾经在一次问及“问什么身为编剧许多年,还要自己动笔来写这样一篇巨著呢”的访问中回答:“因为我越来越受不了一部电视剧的集数、每一集的时长对一个想讲个好故事的人的才能的局限与束缚,所以我才创造了一个只属于我的,一个甩开枷锁、可以直抒胸臆的世界,这就是冰与火的世界”。借用马老的话,一部电视剧(我说的是美剧),每集45分钟,少则一季8-10集,多则15-20集,尚且都不能一展马老的抱负,况且在一个完全“属于自己”的世界里马老还花费了二十年的时间辛勤耕耘、笔耕不辍(实际上,到现在马老还在进行第六部的写作,可谓是生命不息,战斗不止),才创造了一个如此神奇辉煌的世界,要一个游戏,最多8小时+的通关时间里(不客气的说,这还算长的,那些神作,诸如《上古卷轴5》之类,如果你不做支线任务,不安各种稀奇古怪的MOD,专心通主线的话,你看能不能坚持4个小时?),在完全通透的保持原汁原味、保证原著铁粉不会玩过以后骂娘的基础上,还要涉及对故事情节不甚了解、或者是没有看过原著的新玩家的感受,更需要同时兼顾现代游戏业里的什么“噱头”、“新意”等狗屁要求之下,做出一部发人深省、玩过以后让人拍案叫绝的游戏来,诸位看官,你们说有可能吗?这也就是这么多年来,那么多游戏公司在这块硬骨头上屡战屡败的原因。可是至少,Telltale尝试了,在我的角度看,它也成功了。Telltale总是脑袋上顶着美国主流市场一时最时兴的流行品牌,进行大刀阔斧的裁剪、改编,却每次都有让人耳目一新的感觉,而不会让人说成是狐假虎威、拾人牙慧。《行尸走肉》就是最好的例子。12年的《行尸走肉》,可以说是美剧中最牛的牌子,编的好、演得好、故事设计的好,在这种红得发紫的情况下任何想要在其上动刀的人,稍不留神就会掉进“吸金”、“骗钱”的可畏人言之中。但牛公司就是那么任性,你越红,我越编,结果不但没有一句讽喻之辞传世,反而一炮打响,横扫当年游戏界60多个奖项,和电视剧一起成为两座不可攀越的山岭,傲视着板砖一片的其他同胞兄弟。自此之后,一部部逆势而上的大作陆续有来:《侏罗纪公园》、《与狼同行》、《无主之地传说》、《权力的游戏》以及即将推出的《我的世界》等,无不是原作都火的冒了烟的品牌,在别人噤若寒蝉、犹豫不决的时候,Telltale就敢挣这份随时可能掉脑袋的钱(诸位试想,你去跟风,风跟好了,一片赞美,你蜚声在外,但若是跟差了,那可不仅是发个烂游戏那么简单,所有这些超火原作品牌的铁粉都会成为你的掘墓人,一人一口吐沫都淹死了),其实力可见。
扯得远了,再论回来,如上所述,Telltale想要改编权利的游戏——这个许多前辈都栽在里面的大坑有多难。但水准就是水准,一章同时要在4-5个主角间不断切换,要用4-5个人互不连贯的意识去讲述一个完整的故事,这在小说来说,叫做推陈出新,但在一个以讲好一个故事为目的的游戏来说,就成了游戏本身表词达意最大的局限和困难。回想之前的佳作:《行尸走肉》系第一季是以李为绝对的中心,第二季则全部由“小萝莉”克莱的角度出发;《与狼同行》则毫无例外的以大坏狼警长毕格比全权领衔。就算跳出Telltale,纵观史上卓越的GAME,又有几个是不依一个主角为中心去叙述故事的?就算有也最多只能扩展为两个主角(比如阿甘之城,没玩过的兄弟应该没有几个吧,红的出了天,就是以蝙蝠侠和猫女二元主线推动故事前进的,名义是二元,猫女的故事比起蝙蝠侠的短的像个配菜),这是上限,谁试过同时用三五个主角同时讲述故事的。尤其受章篇所限,惯例每一章那一个两个钟头的可用讲述时间,哪怕只截取原著半章的内容,都显得少得可怜。在此基础上还要有内容的丰富性、游戏的新颖性、编导的创造性、选择的两难性,就这样,还没算上马老叙事的思想性,凡是看过原著的都该知道,马老叙事,说的少,想的多,一个人向窗外瞟的一个眼神就可以从中以连贯的带笔方式引出十数年王国间的风风雨雨、是非变迁,如果不能把言语之外的这些大篇幅的纵横捭阖的人物自己的思想活动给带进游戏就叫做“层次低于原著”,喂,我说一句,IGN的各位老倌,你们的要求是不是太过分了。
所以我们要想身临其境的走一次冰火之旅,亲眼到气势磅礴的君临一睹风采;到那穷苦寒酸的绝境长城、那本来的人间地狱却又是沽名钓誉者口里动人的人间天堂的地方一判高下;到那龙母“筑巢”、称为“飞龙之冢”的泰西城邦去体验那绝美的异域风光,我们就要多多包容、好好感受与玩味Telltale送给我们的这个“时空之旅”,而不是一味的求全责备,这个不好,那样不行,挑出的毛病就连评者自己恐怕也不知道如何更好的修正,我们不妨宽容一点,少提点问题,多想点实际,Telltale能在这稍不留神、便粉身碎骨的名牌效应的尖峰上跳舞,其勇可佩,其志可敬。况且,说了这么多问题之后认真想一想,第二章短短90分钟的故事就真的只配拿那区区的7.0分吗?
从血婚的阴暗由始,到图特的放逐;从铁树堡的危难,到伊森独撑危局的两难;从伊森的枉死,到罗德里克与亚瑟的回归,以图特、伊森、罗德里克、米拉、亚瑟五个人的视角,Telltale用短短两章、在短短两个多小时的时间内便将铁树堡与背誓者之间的生死矛盾、米拉为了家族的存亡在君临的上层权贵之间的竭力周旋、被“无过而诛”的图特在放逐之地为了故主安危的忧心与彷徨以及避世求安、远在七国之外的亚瑟对远在千里、深处危难中的家园的反思与醒悟,这桩桩件件纷繁复杂、千丝万缕的纠葛演绎的轻灵技巧。其中一些点睛的瞬间,比如年轻的领主伊森忽然倒在血泊之中给人带来的那突然的错愕;或者是早已接受现实的人们在听到艾丽娅那柔弱的嗓音唱出祭祷挽歌时那无声袭来的漠然的悲凉;亦或是米拉满怀希望、以为自己终于找到盟友时却突然看到卫戍队长手中雪亮的尖刀带来的无边的惊恐,这些细节更加把本来就书写的很好的剧本妆点的更加熠熠生辉。紧张刺激的故事发展、目不暇给的剧情转换让90分钟的时长好似在30分钟里、在你全情投入,进行的如火如荼之时就忽的戛然而止(当然,汉化是影响剧情体验的一大问题,三大妈机翻的水平实在是不怎么拿得上台面),留给我们的只有对第三章故事无尽的遐想与艰苦的等待(可别说什么“等不了,就看原著去呗”这样的话,Telltale的精华之处也是其凌驾于其他同类故事GAME的决定性的一点,就是它的故事虽然都是取材于当时最火热的品牌,但没有一个是完完整整照抄照搬,原著里的人都会有,但Telltale讲述的却是发生在原著的世界里,由原著的角色们演绎的却与原著完全不同的一段故事。《行尸走肉》就是最好的例子,电视剧是讲一群人从城里向城外杀;游戏却是说“几乎”同样的一群人从城外往城里杀,莉莉、克莱、肯尼这些主要人物在两边都有,却讲述给我们了两段完全不同的故事)。
所以,第二章的故事固然并不完美,但能把一个复杂的故事做到如此的条理清晰、紧密有致已经实属不易,引入的新人,后面必有用处;埋下的伏笔,下面也会有交待,不要急,不要忙,多给编剧一点自由呼吸的空间,少一点苛刻,多一些包容,让我们共同迎接新一章的到来!
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