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[原创] 不是只有最高难度才是游戏的最终追求

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发表于 2015-4-20 18:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 東方碩 于 2015-4-20 18:11 编辑

游戏给人的体验有很多部分,不同的人看重的地方不一样,有人看重数据战斗,有人看重剧情过程,有人看中画面,有人看中代入感,各取所需求,而一个好的沙盘游戏,必然能让更多玩家找到自己的世界,而不是“别人的世界”。

就数据部分而言,单机游戏的本质是,玩家跟设计者之间的博弈,博弈的本质就是做选择,设计者留下了一些可能的通关选择,玩家找到了它,于是通关了,在这个寻找的过程中获得的体验就是一种通关的乐趣。

而一般来说,就现在的AI技术,NPC都是傻的,为了增加难度,都是简单粗暴地提升数据而已。因为有一些玩家就是喜欢追求“打败数字”,所以多难的难度总有人去挑战的,这确实是人家的乐趣所在。但是那些跟风一定要玩最高难度、甚至还要玩个什么SOLO、铁人模式的人,你们扪心自问,有几个是自己真的在这个过程中获得了乐趣的?恐怕有很多都是“这个难度没过过不爽”的强迫症和“别人过了我也要过”的攀比心理吧!

数字是无尽的,难度是人设计的,根本就不存在所谓的“最高难度”,如果你真的想挑战数据,你完全可以在目前的最高难度上自己做MOD、限制自己的行为等等方式来继续提升难度,来看”自己到底走到哪一步“,问题是,这有意思么?

我相信这对一些人来说是有意思的,但我也相信那绝对是极小部分人。为什么?因为有其他的一些完全玩策略、跟数字死抗的SLG游戏,从玩家群体来看完全属于小众,所以天生热爱跟数字过不去的人只可能是极少数。

个人来说,我是不爱玩各种”数据不和谐“的难度的,原因很简单,不符合RP精神。举个简单的例子,为了让T更能抗,战士用了极端build,might变0了,命中也低得跟什么一样,打怪根本不疼——换位想一下,如果那怪物不是NPC,不是AI而是真人,他会放着后排薄皮的DPS和奶不管、跟一个毫无伤害和控制能力的铁筒死磕到底么?利用了怪物的愚蠢,这到底是高难度还是低难度?我知道有人会说幽灵吸血鬼什么的,那些怪的目标设定在低难度也是一样,跟高难度有什么区别?
另一方面,数字越BT,可选的策略越少,这跟沙盒的精神就是违背的。而且这些可选的策略还往往是不符合逻辑的(比如上面说的极端build),这种既不真实、又不自由的游戏体验,到底快感在哪里?

单机游戏,想怎么玩就怎么玩,这不是PVP游戏,甚至连个暗黑3那样的天梯都没有,犯得着跟别人去比么?

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