游戏狂人
 
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本帖最后由 123132132132131 于 2015-5-20 18:55 编辑
不谈缩水,游戏的画面相对来说,是达到一线顶级水准
但有个问题,就是美工
美工固然在白天和晴天表现很好
但是到了雨天,阴天和夜晚就有大问题了
夜晚,环境光色调过于偏蓝甚至发紫。夜晚有月光,所以会泛蓝这是合理的,唯美的,但这游戏明显又蓝过头了,都开始发紫了
另一方面,你见过阴天,天上已经都是云了,还能看见巨大的太阳和它强烈的体积光么?你会在巫师3里看见
而且游戏大量运用bloom,来取代更耗费效能的hdr,结果就是
晴天的曝光很浪漫唯美,到了阴天的时候,全世界都暗了,环境光线都暗了,就你人物和建筑物这些运用了bloom的模型与材质上发光异常。。。巫师3全世界的人都自带发光功能。。。。
图我就不上了,大家自己玩过一段时间,就会看见我说的这些现象
之所以会有这样的美术风格,个人以为是巫师3美工的不成熟,过于讲究炫酷,又受限于机能不得不面对现实的时候,依然不愿意为均衡的美术效果妥协,强行酷炫,结果晴天美好,阴雨天就傻逼了。这就好像那些早期的enb不能根据天气改变设置一样,不平衡。而作为直面游戏引擎的美工来说,是不应该犯这种错误的。
也许曾经很多人都想骂,为什么上古卷轴5的画面那么素?那是因为上古5的美工懂得妥协,在没有全局光照gi,各种环境光遮蔽形式(ssao,hbao,hdao,ssdo......等等等等)去实现光能传递效果的背景下,只允许使用环境光和点光源表现画面明暗,色调,通透的上古五引擎里,面对游戏的几十种不同天气,24小时不同的明暗度,你必须学会妥协。
而巫师3在面对次世代主机机能有限,不能高精度大范围使用dx11特效的背景下,依然不愿意妥协,而是一方面逞强炫酷,一方面投机取巧(例如大量采用bloom,也就是游戏后处理设置中的漫反射),就出现了上面提到的这些问题
这些问题并非不可以补救,比如cd可以为游戏的各种不同天气设置不同的参数副本,个人怀疑现在的巫师3的天气系统是全局化的,而非根据不同天气定制化。但要实现这个并不难,只是要创建副本而已,技术上没有难度,需要的是时间和调试。
顺便补充一下,巫师3里,似乎太阳完全落山的时间是晚上10点,9点多的时候虽然看不到太阳,但是会看到天边地平线的霞光,这与我们地球的现实是不符合的,不论东西半球。。。当然也许巫师3和我们现实不在一个世界吧,所以倒也合理。。。。。也许我想多了? |
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