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[讨论] 我心中的三国志13,应该是这样的

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发表于 2015-5-24 23:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 68069827 于 2015-5-25 13:24 编辑

         首先申明自己不是《三国志》的资深玩家,玩过《三国志12》统一过全国多次,《三国志11》玩了一下,感觉受不了那节奏,没有统一过全国,所以不懂前面11作的特点。《三国志12》感觉很坑,不大气,比起《信长之野望14》完全是两个世界,亲生的就是做得好一些。《信长之野望12》是个人最喜欢,几乎所有的大名都玩过,除了少数大名实在是抗不过(有的一开局就被搞定的),基本都统一过小日本。玩《信长之野望12》主要喜欢玩偷袭,看两家掐,掐得没有兵了,自己再上。大后期几十上百万的兵力在几座城之间对抗,而面对强敌有时还要让城让其攻,分散其兵力再反击。《信长之野望14》感觉城太多,密集恐惧,兵力只能在本城使用,调兵太麻烦了,玩到后期就委任攻击,没有自己操作的愿望,种田也很麻烦。但是《信长之野望14》也有做得好的地方,比如外交,不会像《信长之野望12》那样,你都很强大了,他还和你一样铁,《信长之野望14》你强了他的对你的态度就变了,你强大了,还可以臣服你。《三国志13》肯定都会有很多跟《信长之野望14》相同的地方,我玩过的也就这三游戏,以这三游戏为参照,也说说自己心中的《三国志13》。

一、地图、城池
      
      《信长之野望14》城太多了,哪里都分城,地图上的主次不是太分明,除了收入兵力外,感觉所有城市都一样,其实感觉信长14可以把主城变大,分城的兵可以调就本主城就完美了。《三国志13》应该要比《三国志12》多很多城,但不能像信长14那样滥城,到处可建设分城,最好按当时的行政来,形成两级单位,第一级是:十三州和司隶校尉部,第二级是:郡、国,这样就有14个州单位,大概114城市(如图),不能新建城市。城市要有主次之分,主要分两级:一级都城及州府、二级就是一般的郡、国。城市可以建设的地方可以参照《三国志12》的比例,都城(长安、洛阳)12个建设项,州府10个项,郡、国一般8个项,差一点就6个。对于城市应该可以有特性,像《三国志12》一样,平原农来收入可以调高一些,北边上谷一类的城市产马多一些。

      日本战国的大名,开始最多也就个县长什么的,有的县长都不是,镇长级别,城市就是个镇,而咱们的县不上地图那就太可惜了,所以可以在114个基本城市下面设县城,但这县城不可像114个基本城市一样可以开发、做内政什么的,设置成信长14中的那道路相交的白点(模型应该像城,很小的城,类似信长13内的建设设施),一个城市数量6-12个,开始没有那么多,可以以慢慢修建。功能方面:
1、作为道路的分展点,类似《信长之野望14》;
2、《三国志13》采用《信长之野望14》的粮食消耗制度,县城可以作为一个粮食补充点(县城所在的主城要在已方控制下,不然没有作用);
3、作为一个防御点,县城有城防条(在主城内政中,有一个可升级县城的选项,分七个等级比较合适),别人攻过来,你主城出兵,就可以在县城那里打,县城边打还能发点城防的小技能,士气减少得比在路上打慢一点点(技能和减少不能太强),就算你不出兵,可以阻缓一下进攻。

4、作为主城收入、征兵的来源点,一个城市的收入、征兵应该来源两部分,一部分是城市的建设项,另一个就是县城,两个都可以通过升级来提高征收数量,比例大概一个一半(城里的设施是专用,军营征兵,农田增加粮食,商业加强金钱,而县城什么都来点,都是最低等级条件下,一个县每项的平均收入相当于主城专用设置10分之1左右),如果打不下城市,可以打县城,减其征兵、收入数量,同时打通过打县城来引诱对方出兵。



        《三国志13》地图应该像信长14那样,城市之间道路、山什么的都全仿都没有问题。区别在于《三国志13》要有中国特色的关隘、江河及渡口,毕竟日本主要打海战一类,不同于中国。
      关隘不多说,功能上只能由城市派兵去,自己不生产兵和其他(或类似三国群英传,只能招兵),通过修建来升级防御,作战功能上防御相对城市要强一点,比较难打一点,城防技能加强防御。
        江河方面,长江、黄河不用说,重要支流都要有,在信长14的地图情况下,可以江河两岸设置渡口(类似县城),过江过河,必须从渡口,过河相对来说很慢(一般的支流快一点,干流慢一点),可以通过部队上面一个旋转的时间表来表现,如果两岸渡口都在已方控制下,旋转时间表自动生成,然后自动过江过河。如果对岸是敌方,就要手动控制,是否过去。如果是敌人渡河来攻你,这时系统会暂停并提示你,是否反击打水战,用船打,不打就防(渡口等级低出去打好,渡口等级高守比较好)。渡口设置上像县城,但打起来更像主城(防高一点,登陆打仗不容易)。江河也相当于路(像武昌、建业这些城市都通过水路到达,并且对于城市收入有一定的加成),只是必须通过渡口(渡口数量不可太多)来行进,并且上游到下游速度快。

二、内政、建设
       内政不想多说,跟信长14一样就行,修修升级,买卖生意,招人一类,人员调动,修路,多的一点就是县城、渡口的升级。


三、人员忠诚

       信长14中引入了一个君主能直辖的势力范围,不像三国志12、信长12一样,全国都能控制,《三国志13》也应该有这样的机制。个人设想,一个君主、或军团长能控制的范围应该是所驻地及周围相连的城市(按最上面的图计算大概能控制5-8城),但若其在州府,就能控制全州。《三国志13》兵力应该是像12一样可以自由调动的,所以可以对军团设置金钱、粮食、兵力对其它军团的支援,可以设置支援的比例。对那些没有敌对势力相接的军团,就可以设置成完全支援(保留少量兵力防叛变和外族入侵)
       武将忠诚,三国12、信长12、都不太容易变,加加工资什么的忠诚就提高了,信长14因为不能加工资,要靠其它的物品来提高忠诚,敌对势力还可以通过做工作来让对而不战、叛变一类似,但都不是太好让叛变,所以《三国志13》应该提高叛变、叛乱的机率,而且效果很明显。首先说的是叛变是全国能用,叛变过来只是武将本人叛变过来。而叛乱,只能是相接势力,叛乱结果是:
      1、 若武将为军团长,整个军团除有忠诚极高武将外的城池都将成为策动方所有;
      2、城主叛乱,城池80%概率归策动方所有,有忠诚极武将高情况下,城主会与忠诚极高武将内战,各自分兵数量按四项属性总值分兵,打仗过程可以手动操作;
      3、非城主叛乱,会出现两个选项,一是选择带走所在城池部分兵力和财物(比例按武将总值占城内所有武将总值的比例,但不超过总数的30%),成功概率80%,二是选择力战,叛变兵力占按武将总值占城内所有武将总值的比例,但数量不超过总数的20%,战败后,武将80%被杀,20%逃跑,策动方名声下降,一年内不能再策动其它人物。
      这里要说的是,势力任命武将为军团长,管理一城时增加2点忠诚,以后每多增加一个城池加1点忠诚,最高5点(军团长所在城,不任命城主),任命为城主加2点忠诚。为防止势力的重要人员叛变,势力有一个选项任命君主下面的最高军事长官、最高行政长官,最高军师,称“三高”,这三高忠诚将变成90以上,而且三高特性对于势力是有影响的,军事长官统率80以上,征兵数量加5%、90以上加10%,100以上加15%,行政长官以政治80以上、金钱、农田收入加5%、90以上加10%,100以上加15%,高级军师智力70以上,外交成功加10%,打仗闪避加5%,80以上,外交成功加20%,打仗闪避加10%,90以上,外交成功加30%,打仗闪避加15%,100以上,外交成功加40%,打仗闪避加20%。

忠诚等级 数值 叛变、叛乱需求 备注
极高 100-90 不叛变、叛乱 极高人物,一是像刘关张这样的兄弟(关羽降曹操以三国传出现),二是君主子女,兄弟。君主死后儿子继位,可能出现其它人物忠诚变差,如曹操、刘表死后儿子继位,其他儿子对于新君主忠诚变低,甚至叛乱。三是势力中的“三高”
89-80 极难叛变、叛乱,需要大量金钱、高级物品、高官、女儿至少三样 叛变极难,而且代价很大,需要的东西很多,往往牛B的人都被招成女婿,任命成了“三高”或给了很多物品。
79-70 可以变,大量钱或高级物品或高官或女儿或以上几样
70以下 容易变,钱、物、官、女儿都能变,数值越低要求越低 即使没有人来谈判,自己也会叛乱,自己独立成新势力。

       武将忠诚只显示低、中、高、极高,数值是后台计算不显示,以增加不确定性。能诱使武将叛变的主要有:金钱、物品、官职、嫁女儿。数据越低越容易变,相应的金钱官职需要就越低。为了增加不确定性,自己方武将忠诚不是显示当前的忠诚,应该是3个月前的,对方武将则的是目前的,可以以通过工作来降低忠诚。

四、势力外交

       外交关系上,应该像信长14一样,有多种关系,惧怕、同盟、臣服一类似的,也根据对方势力变化而变化。势力与周围民族的关系,类似三国志12一样,可以请外族攻别人的城,可以借兵,但攻城不能像12中太深入中原了,也可以向外族交易买卖马匹(自己势力不能大量购买马匹,与外族就可以)
       三国志12、信长12、14都是势力没有地盘,游戏就完了。但像刘皇叔这样的人,地盘丢了,再依靠他人,再在荆州而起,还三分天下,所以没有了地盘,势力也能存在。而前面的“三高”保证了一直都能有几个人跟着你,你的势力不会一下就玩完,还可以存活下去。


      对于没有地盘的势力,如何产生和存在在呢?我想大概这样子,对方把你的所有地方都占领了,你就可以逃跑,去附依友好的盟友(平时要拉拉关系,结结亲家)或者去对方的敌人(外交中明确,6个月内有战争方为敌人,停战、结盟一类变化了的不算),这时你过去,带领你的手下,基本就是替人打工,打工就是做任务,去打山贼,去帮别人打其它势力,修路一类的事,胜利完成一个任务,给与所在城市(你最后所在城市与信附势力最近的城市,你不能自己选城)的当月收入和新征兵力的一半,一个任务两三个月能完成,慢慢的积累兵力和收入,你觉得可以以了,就去打其它城市(可以借兵,有数量限制,打完后借多少还多少),打下了,那地方就是新开始,打不下就继续打工再打城,或者直到你依附的势力强大后,有20城后,会给你一个,你做为臣服继存在,到时你再反,或跟大哥混。
       也有可以能是依附的势力被灭,那时就不会再有人跟你了(没有三高,只有自己,亲戚什么有的战死,也有可以能跟你一样成为小将),叫你做什么,你就做什么,直到再灭,或君主一统,你成为小将完结,也可以以自己选择灭亡,GAME OVER.
       这里要说的是,当别人完全占了你的地方后你再逃跑,你带不走兵,只能带将走,而且你手下的将战死和被俘比例应该在50—80%,所以你带不走几个人,而且你带去的人,忠诚会减,一个高忠诚三年大约就成为依附势力的手下,中、低几乎就是马上(70以下就是对方的人不再听你指挥),三高的极高忠诚大约也就3年变成高忠诚,长时间除了亲戚外几乎都会变别人的。当然你打下一城后,70以上的人都会慢慢恢复到以前的忠诚度。这种方式下,势力无法建设,无法招人(打败其它势力的俘虏可以招,但成功率不太高),无法外交。

        成为无地盘的势力还有另外一种方法,那就是别人还没有打你前,你投降就算臣服了,跟着大哥吃香的,看大哥不行了你反了也行。不投降,带上所有兵力和财物走到其它没有被其它势力占的地方,你就可以以新的开始,当然中间的路上,不会被其它势力把你灭了,如果灭了你就去打工吧,另外如果没有可以占的地方,这时去依附别人,你也不能建设、外交,但可以招人、(效果只有原来的一半)。按依附当月,你兵力和财物所占对方比例,每月获得相应的收入,最高不能超过总收入的50%,当然如果你依附的势力有十城以上,而你的兵力和财力比例超过总兵力、总财力(双方的兵力、财力)的十分之一,你就可以拥有一座城市的管理权,你建设发展,然后收入都是你的,你也可以以招人,可以外交(招人效果不减,外交减一半),但是依附势力叫你打,你也得去,不然你们关系会变差,你就会失去管理权,当你有实力后,你打下的城就是你的,原来的城就还给别人。

五、军事
      觉得还是信长12的好操作一些,信长14呢,也可以采用,特别是表现水战,进入战场,那样气势更好。要说的,打仗前单挑,不能像12一样,有时有,有时无。只要打,你都可以选择单挑,只要实力相差不大,电脑都会答应,差得有点大,电脑不答应,这里你就可以以选择让地对方两将打你一将,电脑计算两将总武力的70%比你强,也会应战。单挑一个赢了,攻击力加强10%,对方士气减少10%,防守减少10%,输了,攻击减10%,士气减少10%,对方防守加10%。
      本来还想分南兵,北兵,北马南船,但感觉很麻烦,所以就没有多想了。
      还有一个就是投降机制,一般的游戏,都是直至战死方罢休!《三国志12》中有一个功能就是,城市与君主城市不相连,那个城市就会出现逃兵,我觉得《三国志13》如果出现了非君主所在的城市,四面都是被一个势力或一个同盟占了,那么这个城市,如果不是极高忠诚的人在守,那么就可以去单独劝降对方,而且有很大的机率成功。
      
      想到的就这多,大家心中的《三国志13》是怎么样的呢?估计玩上加强版的,也是1年后了,也不知道那时,会有上面的一些设置么。



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