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[游戏讨论] 《巫师3》红火之际,谈谈我对欧美RPG的理解

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发表于 2015-5-25 14:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 黄栌苦竹 于 2015-5-28 09:17 编辑

首先,还是那句开场白——我是个老玩家。
当然我不倚老卖老,不因为我是老玩家就觉得自己比新玩家牛,因为人和人的理解力不一样。之所以先说这个,是因为我可能会提到许多很老很老的游戏,很多在现在都没人玩了。希望大家有个心理准备。

1.分类
欧美RPG是个很大的概念,包含了许许多多的游戏,传统上将其归类为ARPG,策略RPG,正统RPG等等。但这几种RPG是怎么分的呢?我个人的意见是根据“娱乐点”来分类。游戏的特点可以有很多,但娱乐点却只能有有限的几个。可以起到标志的作用。

ARPG,以暗黑破坏神系列为代表,这类RPG的本质是“注重操作技巧的可以刷的不断变强的RPG”。注重操作技巧符合名字中的Action部分,而玩家的玩点不管是加点,升级,还是找装备,都在于更强这两个字。而其最大的特点就是“可以刷”。游戏过程则是更强的玩家,更强的地下城,更更强的玩家……这样的循环。

策略RPG,以博德之门系列为代表,这类RPG的本质是“注重数值操作的单线或多线的不断变强的RPG”。这类RPG玩家的玩点还是在变强这两个字上,不过这种游戏要么是回合制(魔法门),要么是伪即时制(博德之门,无冬之夜),变强靠的是数值上的增加,操作并不能起到作用。这样的游戏剧情是单线(博德之门2)或者多线(神界3),一般是不能重复刷的,但是正因为这样,如何利用有限的游戏长度来练出更强的角色,反而成了这种游戏的一大玩点。

冒险RPG,以大地传说,魔岩山之谜为代表。这类RPG本质是“带有RPG元素的冒险游戏”。机关,地城谜题才是其核心。

正统RPG,以上古卷轴,巫师,无冬之夜为代表的游戏。本质可以总结为“注重扮演角色和剧情互动的RPG”。因为它的玩点就在于RP,所以叫正统。这类的游戏,剧情必定多线且有多结局。玩这种游戏总有大量剧情对话选项要选择,而且,没有所谓的对错。只看玩家乐意做一个什么样的人。最初的跑团游戏,虽然我玩的不多,不过确实就是这样的游戏。

沙盒RPG,以骑马砍杀,十字军之王为代表的游戏。本质是“拥有一个完整可互动世界,没有主线剧情,可以在规则下任意而为的RPG”。这类游戏已经偏向策略,但也非常RP。是新兴的,而且我认为前途无量的一类游戏。老早也不是没有过,比如太阁立志传,但没有形成大气候。

2.特点

这里是重点的部分,RPG的特点,无论是欧美的还是别的什么地方的,我的理解不外乎三点:R,P,G。

R是角色,P是扮演,G是游戏,代表了RPG三个方面:看剧情,做自己,玩游戏。
再详细拆分,
R包括的是世界塑造,剧情刻画
P包括的是玩家选择,角色能力build
G包括的是游戏里的“游戏”,比如重头戏的战斗规则,还包括小游戏这些。

所以实际上可以拆出5个方面。
1.世界塑造,命名为W
2.剧情刻画,命名为S
3.玩家剧情选择,命名为P
4.玩家能力build,命名为B
5.游戏主系统,一般是战斗系统,也有特例,比如行会,模拟人生这种,命名为G


从中可以看出一些东西:
1.B和G可以列为游戏部分,如果一个RPG单纯只有这部分,就可以成为一个RPG游戏了。
2.日本AVG游戏一般包含的是W,S,P,也就是这五点省略掉人物能力build和主系统。所以常常不被称为游戏而被称为电子小说。而更老一些的养成游戏同样包含这五种。比如美少女梦工厂,所以那个其实也可以理解为RPG。
3.日式RPG通常也包含五种,比如轨迹系列,但他的结构则倾向于分离,以WSP为主,BG为辅,两个系统间影响较低。
4.博德之门是BS为主,WSP为辅,但两者也可以说是分离的。无冬之夜引用三版DND规则后,首次将主系统引入了“对话游戏”的部分,将B与WSP链接了起来。即角色的能力会影响剧情。
5.现在的主流大作,G已经不限于战斗,变得更加丰富,所以RPG游戏也变得越来越多变而且庞杂。
6.同样是重视剧情的游戏,日式游戏偏向于S,而欧美游戏偏向于W。

下面将实质性的演示一下用这个理论来分析以上各个类型的游戏。

ARPG:这类游戏基本上只有BG,即造一个角色,然后用这个角色参与主游戏。其中几乎没有P,而WS则是预定的,用来辅助的,可以忽略不计。
SRPG:这类游戏和上一类游戏相同,不过通常也包括不错的WS,虽然WS的作用还是辅助。

以上两类也可能WS过高而成为主角,BG成为配角而变成剧情向游戏,比如风色幻想系列和轨迹系列。但即使如此,还是一主一辅的结构。多见于日系。

冒险类RPG,几乎是没有P和S的,比如大名鼎鼎的魔法门6,W则起到了上面两类里WSP的作用,作为主游戏BG的辅助。BG变成了绝对主要的东西。
正统RPG,比如我们的巫师3,就是上面我说的,这类还是WSP和BG两线并列的设计,但与上面不同的是,这种游戏的P作用显现。P和S互相影响使玩家在扮演上拥有了自己的乐趣,可以在游戏里“做一回自己 ”。再细分可以分出两类,其一是无冬之夜,永恒之柱那一类,BP合一,另一种则是BP分离。

BP合一举个例子,比如巫师3完成任务后都有个选择,可以要钱也可以不要,这是BP分离的。如果是BP合一,系统可能会根据你的“高尚属性值”自动给你选了。

沙盒RPG是近年兴起的新型RPG,这类游戏之所以兴起,我认为是因为他们将主系统极大地扩充了,扩充的结果就是形成了W,S,P,B,全部经由G进行互相影响的局面。虽然他们的WS因为不是预先写好的,精彩程度弱一些,但玩家会在这四个元素的交互中体验到的乐趣是非常高的。
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今天有空,再更新第二部分。

前面说完了rpg的构成,说的是抽象的,这一部分重点说这些抽象的东西在游戏里是怎么表现出来的。


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