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《暗黑破坏神3》艺术与世界环境设定

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发表于 2008-7-2 19:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  《暗黑破坏神 3》首席世界设计师 Leonard Boyarsky 和艺术总监 Brian Morrisroe,介绍游戏如何结合整个世界背景和环境艺术,来扩展及深化《暗黑破坏神》的世界,好让玩家在「神圣之殿」土地上披荆斩棘的同时,也能享受到《暗黑破坏神 3》感性且细腻的体验。

◆ 《暗黑破坏神 3》的世界背景

Leonard Boyarsky :《暗黑破坏神》是一个迷人的世界,在这个世界裡,我们似乎拥有无数尚未开发的潜能 。为了发掘这种潜能,我们自问:若生活在一个充满魔法、由恶魔和天使主宰的世界中,是什麽样的感觉?这些超自然的元素对于世界的发展,又会产生什麽样的影响?

  在《暗黑破坏神 2》,我们看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的灭亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 从那时起取代了它的位置。我们花了很大的心力,思考长期以来作为东方贸易中心的 Caldeum,在另一座政治影响力更强大的姐妹市(比如Kurast)的阴影下,它会怎麽发展?而当 Mephisto 控制了 Kurast、城市权贵逃往 Caldeum 后,又会发生些什麽事?我们希望充实这些细节内容,让玩家有更接近真实世界的感觉,哪怕玩家在《暗黑破坏神 3》中仍只能察觉到一点点线索。

  为了让「神圣之殿」感觉像是一个完整的世界,我们除了丰富玩家在《暗黑破坏神 3》所到之处的各项细节,就连那些玩家不会去的地方,也都添加了许多细节进去;因为我们希望让玩家觉得,这个世界除了他们所能看到的地方之外,游戏中还存在着其他地方,而这些地方所发生的事件是独立于游戏故事之外的。

  Skovos 就是个很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家乡,创造了《暗黑破坏神》中的盗贼及《暗黑破坏神 2》中的亚马逊角色。在规划像 Skovos 这样的地方时,我们会问自己几个问题,譬如:这个社会最初是如何被建立的?是哪些因素推动了它的历史发展?在先前的游戏背景之下,这个地方在最后的 20 年裡曾发生过什麽事情?
  另外,一如居民的发展对世界整体发展有重要影响,强而有力的人物确实会带动历史。《暗黑》发生的地方 ──「神圣之殿」也不例外。

  我们为了让每一个社会具有独特的外观及文化,进行了深入的探索。我们将强化以下内容:他们是谁?他们信仰什麽?他们的社会如何运作?在这裡,玩家可以看到「Caldeum」中丰富的居民设定。当我们设计一个区域的时候,我们会参考我们所知的文化来撷取灵感,然后思考我们能够如何运用这些灵感,以及可以将这些灵感运用在哪些不同的地方。

  以 Caldeum 来说,我们从不同的东方文化和风格中获得灵感。

◆ 《暗黑破坏神 3》的故事发展

  我们用《暗黑破坏神 3》的故事情节提供给玩家更深刻的游戏体验,玩家将在血战和杀戮的过程中,真正地感受到悲悯和情感的冲击。当然,《暗黑破坏神》系列的基础是动作游戏,但一个感人的故事所能提供给玩家的游戏体验,远胜于游戏本身。

  相较于之前的游戏,在《暗黑破坏神 3》裡,我们更广泛地运用角色的声音和个性,来吸引更多玩家。透过赋予玩家角色声音,使他们不只拥有一个可认同的独特角色,还可以推动故事的发展,不仅仅是提供 NPC 一个差遣的角色而已(虽然在很多角色扮演游戏中皆是如此)。

  在《暗黑破坏神 3》中,我们使用了各式各样的技术来介绍故事内容,而不仅是对话方块而已。游戏裡当然有许多的书籍供玩家取阅,但是我们还利用环境来说故事。你并不需要将所有的东西都告诉玩家;如果你提供足够的线索,玩家就会在头脑中将整个故事拼凑起来。

  比如说,有一群信徒唤来了一头野兽,这头野兽随后冲向他们并吞掉了他们,这就告诉我们这些信徒的等级显然不够高;或者说,玩家跟踪军团战斗的痕迹找到一位战士,他正漫不经心地坐在战场上沉思,这条简单的资讯能够告诉我们关于这位战士的一些事情,而无需长篇大论地介绍他多麽善于杀敌。

  现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神 3》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器──「世界之石」。

  所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神 2》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的 20 年之后。

  Deckard Cain 是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残馀力量随时会捲土重来 ,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。

  《暗黑破坏神 3》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神 2》资料片最后留下的「燃眉之急的问题」。那麽,这些「燃眉之急的问题」是什麽呢?

  其中之一就是 Tyrael 毁掉了「世界之石」,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什麽没有这麽做?

  而且长期以来,Tyrael 一直在违背天堂裡其他天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错──毁掉了关键的「世界之石」。在他身上发生了什麽事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪裡?
  我们将不会揭晓答桉。

◆ 可玩性和艺术之间的平衡

  我们要谈的最后一点是,Blizzard 的整体艺术原则是支援游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard 在故事层面为我们提供了很多内容,Jay 在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的资讯,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

  这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些 Carl Lavoie 设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这裡是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

  我们採纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这裡,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反複的工作,实际玩一玩,看看会发生什麽,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

  我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者介面是由我们的使用者介面设计师 Mike Nicholson 所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者介面,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个萤幕,这介面虽然很美,但是却让我们无法操作。

  因此,我们听取来自设计人员和其他人员的意见重新製作,最终完成了一个非常好的使用者介面,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者介面都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家萤幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者介面间保持了一致的设计感。
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