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[讨论] 六代其实也没那么差,说说个人觉得6代比较无感的原因

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发表于 2015-6-4 09:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
主要还是前面有个系列集大成之作五代吧,导致大家期待过高了

1.5代的技能树可说让人惊艳,各族间的技能树子技能变化很大。但6代不知为何改回3代那样没有特色的技能树,甚至比3代更差,基本上玩任何一族都是(力or魔)x(泪or血)系的排列组合,久了十分审美疲劳。终极技能路线被定死是比较蛋疼,但考虑到终极技能大多很BT,所以这也是一种平衡机制

2.6代英雄同质化严重。表面上英雄有力跟魔两种类型,但也就仅此而已,个别英雄之间几乎毫无个性。而5代每个英雄都十分有特色,爆炸弩车,瘟疫帐篷,农民女各有各的魅力,更不用说那些BT的战役英雄了。当然英雄有个性后平衡性自然就难做了,不过说真的英雄无敌这种慢节奏的游戏,更多是吸引单机玩家吧,对战还不如去玩星际2

3.同样的,5代裡非常有特色的种族系统被大幅简化。圣堂训练,森林仇敌,恶魔召唤,学院标靶,兽人血怒等等,可以说玩每个族的思路都是完全不同的。H6可能为了追求平衡性吧,而种族系统基本消失,只剩下种族技能

4.5代另一个让人爱不释手的就是双兵种升级,玩家可以根据发展期和决战期的需求而选择对应的兵种,同时兵种搭配也更加丰富。6代同样回到单兵种升级,7代好像也是一样,估计一定程度受资金限制吧,毕竟h系列在育碧裡的地位不算高

另外虽然H3的种族是最多的。但考虑到H5有双兵种升级,单种族的兵种类型是其他代的1.5倍,实际上H5的兵种是系列最多。不过中立兵种H3稍微丰富点,所以两作兵种数量差距不大

5.5代採半ATB制是非常成功的,3代的纯回合制虽然好,但玩法实在太老旧。其实很多回合制RPG也都转型成ATB制了,比如日系的经典轨迹系列。半ATB比起回合制优点在于变化多,高低速单位差异活灵活现,还多出了ATB提速和击退等玩法。而且也更接近于真实的战斗状况,黑暗精灵的敏捷性是矮人可以比的吗?ATB制可以很好的表现出两者间的差异,而不光是先动动的差别

而再一次地,6代又选择了回归传统.....

6.3D城镇取消被许多国外玩家抱怨。别说画面什么的不重要,就算主打剧情的巫师3也是十分重视画面,有些意境需要一定的画面才能完美表现。想想看模拟城市或人生。如果改回2D表现力要降低多少?

咱入坑的顺序是3456,3是入门作,当时确实给我带来很大的惊艳。但接触5代后,不得不说,5代才是最成熟,最有特色及可玩性的一代。5代本作+资料片战役全通了两次,10W也疯狂过

当然5代有个致命缺点,就是优化十分蛋疼,读条时间简直丧病,也使得5代的对战基本局限于10W。另外就画风来讲,5代过于卡通化不是很喜欢,6代的画风更好,很多单位做得非常有感,不管是美型或狰狞路线的意境都有表达出来

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