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[讨论] 【脑洞讨论】如何增加cdda后期的可玩性和完整度?

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发表于 2015-6-8 16:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
现在版本0.c,开发者们的解决办法是让怪物随着时间的流逝而升级,提高后期探索和生存的难度。但是我觉得这个解决方案并不好,因为他并没有实际上提高可玩性,也没有突出cdda和其他roguelike类型游戏的最大区别。
其他roguelike游戏我也玩过一些,比如nethack,tome4,伊洛纳什么的。cdda和他们最大的区别就是,改变游戏世界
像nethack完全就是地城类,tome4是副本类,伊洛纳是自由rpg。cdda最大的优势,就是可以在末世用自己的方式生存下来,包括种地,改造自己的身体,建立防御工事,建立移动或者固化的军事基地,探索整个世界。
就像电影我是传奇一样,到了后期,我们应该考虑的是生存之外的问题,而不是让人永远面对生存压力,随时会被丧尸弄死的绝望和黑暗。因为这样,游戏的娱乐性就会大大减弱,没有升级碾压敌人的成就感(因为敌人比你更强),没有完成大型建筑的成就感(比如mc或者一些塔防游戏里那样),永远都是生存,生存,生存。到了后面会产生审美疲劳。


所以我预想的方法,是给游戏增加一个终极目的、让游戏有了局的概念。虽然很多沙盒是没有一局游戏这个概念的,但是大部分沙盒都是rpg,用周目来代替一局游戏的说法。mc的话,单人游玩也有设置自己的目的并且去完成的概念,否则一个人玩是很无聊的。
而p社游戏,历史沙盒类,玩的熟练的人应该也知道有个叫做封档的概念。即完成了一定目标,那么这个档就废弃,因为后面纯粹是机械操作和等待游戏时间结束。比如爱尔兰成立大不列颠,法兰西成为神罗皇帝,成立意大利,大清开化并且皿煮化,幕府开化干掉天皇侵略朝鲜,甚至洲长球长等等目标。完成之后,会有一种成就感,而目前cdda,初期生存压力下存活的成就感是有的。但是后期审美疲劳后,不能通过这种模式完成一局游戏,除非给人加上寿命的概念。而且哪怕如此,后面也是机械化操作,很难有乐趣可言。


说了这么多引言,仅仅是想提出一个概念,如何让一个末世类的游戏完成一局游戏?辐射是rpg,地铁是射击类,他们都有主线和周目来完成一局游戏。作为roguelike的cdda,我觉得可以考虑用研发抗体来作为游戏终结的目的。


初期生存之后,大家大多喜欢去实验室里找素材,cbm和变异药剂以及高等书籍,对应的填埋场,矿井等等地方,基本也就只有一些神器可以称作收益了。那么我们可以用一个目的把他们串起来,那就是研发抗体。
从众多实验室寻找实验日志和器材,提高自己的技术水平,前往填埋场获得辐射物质和大量僵尸样本,前往矿井研究异世界生物和获得样本,以及蚁巢,蜂巢,树心等等,都是研发必须的副本,而且关键物品的刷新是随机的。这样就给了人探索和提高技能的动力。


然后,研发过程,可以考虑成为塔防式。因为抗体辐射出来的物质对于丧尸有着致命的吸引力,那么研发所四周会大量刷新尸潮,有特殊也有普通僵尸。可以通过之前建筑的防御工事,也可以通过自己招募和交好的npc势力来防守,甚至是弄个迷宫,让丧尸在一定时间内进不来或者无法杀死你就是了。而根据整个游戏经过的时间来给定尸潮的强度。
这样,建筑和npc势力两大特色,也能有自己的地位和相应的游戏成就感。哪怕你自己装备不怎么样,能拉来一百个npc帮你,游戏也能正常通关。也增加了游戏的沙盒性。


当然这只是我个人肤浅的一些想法,仅仅是抛砖引玉。毕竟cdda是个好游戏,后期枯燥无聊也是非rpg沙盒类的通病,整理意见之后,可以去官方论坛提一些建议,可能也会改善整个游戏的体验吧

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