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[其它] 那么多人谈国产游戏之现状,我也来凑个热闹,尤其看到业内同行发声了。

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发表于 2015-6-11 01:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
       国产游戏目前有以下几个问题
       第一、游戏公司面对的是国内的市场环境和玩家的实际需求。
       商人逐利是其天性。他们首先会模仿市面上比较赚钱的游戏类型,来决定投资什么类型的项目。目前国内比较赚钱的游戏业内公认的就是DOTA传奇(手机游戏)。这类游戏的本质其实就是一人拿一张牌出来比大小。大的赢,小的输(其他属性加成什么的都是包装,我们谈的是本质)。玩家可以通过充值或者是堆积在线时间来把卡牌的点数加大,以期在下一场战斗中获得胜利和满足感。就这么一个相对来说没有那么复杂的核心玩法,玩家趋之若鹜。原因其实并不是因为游戏实质上有多好玩。而是攀比的心理在玩家心目中占有很大的比重,价值观过于单一的缘故,曾经做过一块还算是成功的游戏。开始只是收月费,游戏做的相对来说比较平衡。纯月费的形式满足不了投资人对于投资回报比率的期待。综合了一些玩家无论是在电话里或者是在论坛上的反响。发现有相当一部分玩家有那种花钱让自己变强,而不是通过锻炼自己的反应速度和配合来取得胜利的需求。作为玩家的需求。当然游戏公司需要满足。所以在游戏内就有了内置的收费,打不过了,没关系。花个20块钱,来个宝箱抽奖。说不定就能把劣势拉回来,也不会被队友骂我猪。当然也有部分玩家有意见。处理方式也很简单,分为收费局和实力局。把不同玩家的类型分开。这样即使在实力局里面输多了,也可以去收费局找找平衡。游戏公司也得利,玩家也获得了他们想要的东西。所以为什么比大小的游戏或者说是看上去没那么公平的游戏还是大行其道,因为有市场需求。

     PS:曾经有那么一款内置收费游戏,一个富二代,刚开服,充了20万,自己花5万,手下小弟每人充5000,在游戏里组了公会,大杀四方,人家追求的就是一呼百应的快感。其实本身在研发的时候,研发人员都没有想到竟然会走这种节奏。花钱的玩家狂虐不花钱的,并且最后改成PK杀人的经验比杀怪的高20倍。各种排行榜给你无限的炫耀空间。不花钱的玩家这时候只能变成怪被大R(高产出用户的代称)当怪打。好嘛,连AI都不用做了。所以行内有句话,虽说不花钱的用户(DIAO SI)没有产出,但是得DIAO SI者得天下~。这种游戏最后肯定是一个公会一家独大。不花钱的玩家全被赶走。这时候会有2种手段使其产生更大的收益,其一,合服,让2个服务器的大R互掐,以他们的攀比心理产生更高的收益,其二,开DIAO SI服务器做宣传,培养下一批“怪”。然后合服,带给大R们新的一轮快感。这不是在做游戏,而是在做人性。利用人内心深处的阴暗面赚钱。

      第二、目前游戏的投资环境相对来说比较混乱,
      客户端游戏的投资比例从神仙道的推出之后逐年缩减(研发周期长,赚钱比较慢,高风险),因为手机游戏或者说是网页游戏的研发成本相对客户端这种级别的游戏来说,对技术门槛要求较低,对投资要求比较低。拿巫师3来说"人数超过200人的团队花了3年的时间去制作"(引用自游戏包装盒内公开信的原文) 。这样的团队规模配上这样的时间,根据巫师3的品质来说,无论是策划,美术和程序都是业内较为突出的选手。以国内的薪资水平保守估计研发和推广费用会超过2亿人民币。目前没有投资人会去做这样的一个高风险投资。因为一个高品质的手机游戏,以腾讯平台的审核分级标准计算,一个A级的手游,需要大约30人左右,配合熟练的团队,花1年半时间,烧掉大约500万来做。配合一个好的平台,月流水保守估计会在2000万左右(一个不注意那就会像DOTA传奇那样月流水过亿哦~~~)。以少量投入,立即产出并且有可能出大爆击的投资理念来说,自然是门槛和玩法较低的手机游戏会比较容易找投资。

     第三、利益分配的不均衡和行业垄断行为
     在行内混过的人都知道目前游戏行业是渠道为王。比如你做一个手机游戏,首先你嘚找个有渠道(推广你游戏的平台,或者是一些大型平台的负责人)的人,他不会理会你游戏是不是赚钱。他只要觉得可以推,直接要走流水的10%,不会理会你团队还能赚多少。然后投资人要拿走一部分,推广平台会拿走一部分(负责人不是拿过了么?!怎么又拿?那是给人的回扣,否则你这游戏上不上还不是人一句话的事情,这部分才是明面上给平台的好不好)。团队最后刨去维护成本,最后能剩下10%~15%已经是谢天谢地。打个比方,如果手机游戏的流水是300万一个月,那么最后只有45万到了研发人员手中。如果团队是30人。这些钱有可能还不够发薪水。也许你会说,这已经不错了啊,平均下来一个人1万多啊~~。但是一方面团队没有积蓄,无法扩大。有风险的事情就不敢做(手中有粮,心中不慌嘛~)。还有就是这些钱并不是平均分配的,永远有人觉得自己做得多拿得少(尤其是听说游戏赚钱了),很快就会产生不满,这时候就会愤然离职,造成团队的分崩离析。
      有些实力强的公司和平台会对一些弱的公司进行狙击,比如有一个小团队,做了款不错的游戏。然后大公司找上他了,对他们说“放我们平台上吧,有钱大家赚”。小公司把自己游戏拿出来了。但是大公司拿到游戏以后并没有如约去推广,而是利用自己更加丰富的人力物力,迅速换皮克隆这款游戏,最后推的也是自家的产品。哪怕是提前推一些,在推广资源上稍作倾斜,对于小公司都是灭顶之灾。如果小公司不从,没关系,打电话给他们的几个主创(主策,主美,主程序),薪水翻5倍,来我们公司吧,我们盘子大,有更大的空间给你。人招过去以后,小公司的游戏由于丧失了主创人员,迅速崩溃。然而那些薪水翻倍的人,在小团队崩溃以后,马上被开除。这时候,他们也无颜再去面对当初的伙伴。有些人因此改行。。。。。

     第四、游戏从业人员本身的懒惰与不专业
     最主要的体现在如果游戏赚钱了,很容易躺在功劳本上夸夸其谈,觉得自己有多牛了觉得这游戏能养活人一辈子了。经常会把自己参与的成功项目摆在嘴上。不再追求更好的品质和更新的玩法(累嘛~)。国内其实不缺乏实力很强的美术,程序,甚至是策划。但是很多厉害的人在一起,大家都觉得自己很厉害,都希望在团队内掌控话语权,内耗严重的情况下反而无法配合好。一个人是条龙,一群人就是虫。(团队内有更多话语权的人在游戏成了以后有可能会分到更多的钱)最后团队大多是会崩掉。这种现状配合目前手游投资总量巨大的现状,催生出了无数的小团队。实力强的人在一起无法配合,强力人手被稀释到了更大量的小型游戏公司中去。所以经常会碰到一个20人~30人的团队中,只有3~4人水平OK,其他的水平都比较低,甚至尚未完全具备从业资格。这也造成了游戏品质的下降,玩法的单一,程序不稳定,优化差等等一系列问题。

     最后,国产游戏从1995年左右开始到现在2015年的这20多年来,从血狮带给玩家的失望,到秦殇给人的眼前一亮,到天涯明月刀的创新,走过仙剑1的经典,炒了好几代的冷饭。再到轩辕剑的崛起和没落。盗版的兴盛直到玩家认为游戏就是应该免费放出来玩的,研发费用找显卡厂商要去。。。。这样荒谬的论调都会有一定市场的现状。不得不说,国产3A级作品还有很多路要走。老夫仍奋斗在第一线,仍然没有忘记当初入行时候的愿望。能做成,那就最好;做不成。其实也不重要了。。。。

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