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[游戏分享] 【转载】《极品飞车19》车辆系统开发过程

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发表于 2015-7-22 10:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原文:Creating The Cars Of Need for Speed
译者:tlp0305

饱满激情



  考虑做一款赛车游戏的时候,第一件事是做一份车辆列表。过去几作被最新最强的柯尼塞格和帕加尼那种超跑所支配,然而本作要做的有些不同,就是要回到地下狂飙、卡本峡谷和最高通缉那几作的感觉。

  决定车辆列表的方法在于剔除主观性和个人口味。这一次我们决定尝试去迎合不同种类的NFS玩家,有享受地下狂飙快感的老玩家、有喜欢热力追踪和18代的新玩家,以及那些只是偶尔玩玩来享受驾驶乐趣的普通玩家。在几次漫长的讨论和会议后我们最终有了份车辆列表。



  现在我们知道需要哪些车了,接下来必须考虑我们想让它们看起来是什么样的。本作是重启之作,所以很自然地我们想让改装系统回归,但要把它做得合理些。为此我们致力于确保有最新最好的改装品牌的授权来让游戏体验真实可信,你甚至会感觉你可以在自己的车库里做出这些改装,改装系统盛大回归了。

美工开发



  当我们知道想做什么就开始研究如何去实现。第一个过程是“视觉发展(LookDevelopment)”,在这里我们开始做想要包含的新特性的原型,比如灰尘、污垢和物理损坏纹理,比如如何将雨滴添加到车身上,甚至小到每个车身部件该采用什么颜色和材质等等这些细节。上图展示了一对用来参考的照片以及用游戏引擎重现的相同场景。我想你会同意我们已经做得非常逼真了——看看你能不能在展示模式(Presentation Mode)中找到与现实的不同。



  在“视觉发展(Look Development)”中我们的目标是利用寒霜引擎里基于物理的渲染(PBR)特性创建准确的基于现实世界的材质、贴图和光照来达到照片级图像效果。

  为了能如实地在本作中重现这些车辆,我们需要尽可能多地去现实中这些车的产地来参考。这不仅能让我们得到现实的参照,也让我们开发者深入了解车辆现场。与Speedhunters合作我们前所未有地造访了世界各地不同的车辆现场,不论是日本的T.R.AKyoto以及Liberty Walk,或到访瑞典Gatebil漂移大赛,甚至去拉斯维加斯改装车零配件展览(SEMA show)。

  优秀美工的关键是有好的参考。参考从未如此重要,我们正在研究大量现实中的改装。这些年我们一直能依靠汽车厂商的CAD模型来毫米级重现大部分现代跑车和超跑,但当你尝试去通过想象来重现改装技师在自家工作车间做的车身部件时会发生什么?你需要参考,更多的参考。我们的美工技术团队把一组照片里的东西变成完整的三维模型,他们在建模软件中使用工具使摄像机角度、滤镜细节匹配照片中的场景,然后把自己建的模型覆盖在照片上参考比较。这样使这些模型即使在和CAD模型比对时也能保持一致性和准确性。

在游戏中



  一旦有了高质量的三维模型我们就能导入到寒霜引擎自己的FrostEd编辑器中,每辆车的模型就被分解成各种组成部分并按照每个已设置好的流程操作,这意味着一次导入操作只需轻点几下鼠标。让美工有清晰而简单的工具来导入模型和几何体一直都是很重要的,以我们的工作量全部通过手动处理是不可能的。每辆原厂车在添加改装件之前通常由大约24个部件和50种贴图组成。



  当一辆车被导入进来后,我们就能把材质加上去,让车漆有光泽,让镀铬件闪闪发光,让轮胎看起来真的是橡胶。每辆车使用大约25种材质,每种表面和材质都由自己的着色器管理。基于物理的渲染(PBR)引擎的美在于能导入现实世界的反射参数到材质中并马上使用。



  接下来是特别令人兴奋的一步,就是初次试驾游戏里的车。然后准备把车辆数据交给负责物理系统和调校操控手感的技术人员,让他们去施展魔法让车开起来乐趣十足。



  但我们的任务还没有完成,当那些技术人员调校操控的时候,我们将继续一起工作,给车辆制作改装件。这一次,打造想给玩家提供的真正有深度的改装系统对我们来说是个不小的壮举。从改变整车空力套件到你想要的排气,拉伸很大的轮胎(hellaflush)或保险杠上的风刀。我们必须以建立车辆模型的相同方式去建立每个改装件模型,上图是一些车辆的可用改装件的截屏。



  所以当你有一辆崭新的原厂车需要改装时你会做什么呢?是的,必须设计改装件!我们参考现实世界来设计改装件,从而不破坏这种真实合理的感觉。我们也很幸运,因为我们有天才想法的美工为我们带来了汽车改装世界的全新面貌。



  通过刚才提到的那些制作过程,我们有了一辆等着你亲手改装的车。

  希望这些能带你体会极品飞车19的车辆系统,显然我们不能在这个时候透露太多信息,但我确信你将在11月玩到本作时对里面有哪些车及如何改装它们很感兴趣。
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