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[讨论] 现在“三剑”的设计都陷入了固定模块化怪圈

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发表于 2015-7-23 20:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1.人物组合毫无新意——高富帅、小白、憨呆儿、大叔、御姐、萝莉、妖怪、萌宠——不出其中
2.各种无聊的关卡小游戏——毫无乐趣可言,一点意思都没有,与其浪费人力物力在这些上还不如老实做好其他方面,除非你弄出昆塔牌那种水平的小游戏,而且不是关卡设计,而是自由意愿玩不玩的
3.各种浮夸的放大招——这个真的很无聊,其实像当年仙一时那样简单明快却一目了然又各具特色的就够了,现在的?我只知道眼花缭乱,不仔细看几次根本不知在干嘛。所谓过犹不及啊
4.繁复繁多的人物副属性系统——特别是仙6,比起原版FF13的系统,抄了形却丢了神,有几人仔细了解过的?
目前就说这些,欢迎补充。


可以预见以后“剑”的新作还是这些模块组成的,别以为换个组合,换几个小游戏,换几个大招动画,换个副属性系统名称就是一个全新的游戏,就叫创新,呵呵。相反,同样的模块却不同旧作的操作,反而让老玩家也成“新玩家”了,导致缺少一种传承感。
记住,你不是SE,仙剑不是FF,你要真能每作做出不同的系统模块来也就罢了,可你万年不变都是这几个模块,只是旧瓶新装,这有意思?!
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