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[推荐] N周目老玩家不带情怀对这部新武林全方位客观评价(包括小游戏,小地图,任务提示等)

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发表于 2015-7-29 17:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1.必须先说现在讨论最热烈的小游戏系统。10多年前的武林,这个系统是它的特色,也是优点,如果没有这些小游戏,这游戏就不会这么成功。但是快节奏今天,这样的设定就过时了?其实并不是这样,关键是看这套系统的质量:     首先,如果小游戏不用进出都要这么长读盘时间,我敢说喷这个系统的玩家人数会马上少三分之一,另外的三分之二情绪也会缓和很多。
     第二,小游戏本身的趣味性很重要,这里面我觉得成功的应该是采矿系统,第一次玩,能敲中一半多点,现在采矿100了,发挥不好漏两三个,运气好全中,龙骨钛合金一堆,所以每次玩我都会提起精神。角色的技能和玩家自身技能同步提高,才能产生高收益,养成游戏这样设定很好。而比如说锻造和制药系统,就非常的失败,难度不合理,简单的时候可以上下左右乱按,难的时候10次都成功不了一次,而且毫无乐趣。小游戏就应该设计成,不会失败,而是每一次小游戏的成绩,与结果相关,比如锻造,可以设计成小游戏的成绩好,制造出来的物品品质更好,这样大家玩小游戏就会更有积极性。
      第三,同时也应该考虑一些手残或者反应慢玩家的感受,可以开关小游戏,这是必要的设定,而且有时候玩小游戏不是为了产出,只是为了熟练度的提升,重复的玩低等级时简单枯燥的游戏也的确让人心烦。


2.任务提示和小地图:有玩家说这两样设定是现代RPG游戏的标配,没有的话是不人性化的,这我双手赞成。要是巫师3或者上古5没有任务提示和地图,别说做支线了,能通关我都跪拜。但是我想提醒大家,侠客风云是主要一个养成类型的游戏,制作者本来就希望的是玩家仔细看游戏中每一段对话每一个提示。找个NPC噼里啪啦点完对话,再打开任务提示一看下一步往哪走,本身就不是这个游戏的玩法。再说,任务就是一条主线加两三条支线,每个城市地图东南跑到西北2分钟不到,这样的规模真的需要地图和任务提示吗?


3.新作比起老版到底是进步还是退步?答:退步。游戏性画面音效都不谈,因为可以说没变化。最大的问题就是剧情缩水——这也是我唯一认同侠客风云真正的缺点,地图探索部分的任务内容和对话减少,以前要收集各种信息才能触发的剧情,变成到了时间直接进入。比如洛阳的史燕,杭州的劫狱,青城派选掌门人等等。完全没有了老版里的探索性。我唯一能想到的解释就是为了降低游戏难度,但这样的决策是很失败的。

综合来说:这次重置版的品质,只能说及格,游戏性上并没有太多的改善,虽然结局更多样化,但是由于探索成分的减少,反而减少了玩N周目的动力,所以重置的结果其实是失败的,但拿来和国产同时期的游戏比较,也算是佳作。

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