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[讨论] (转帖新闻)IP竞争,别伤了原创 (为仙剑鸣不平)

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发表于 2015-8-1 20:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
7月8日,国产原创单机游戏《仙剑奇侠传六》上市,遭到水军组织狙击,大量散播伪证,称这款以原创IP系列著称的游戏抄袭日本漫画,引起网友一片哗然。从这个事件来看,如今文创产业人人谈IP,似乎得IP者得天下,无IP寸步难行,IP竞争也愈演愈烈。IP成为一个承载着法律评判和产业发展双重功能的概念性词汇,对于抄袭标准的界定是很关键的一环。但在大多数民众对法律标准并不清楚的情况下,这有时反倒会被人利用成为行业恶性竞争的利器。

每当谈及文化产业的发展,总会被问到一个问题:什么样的文化产业项目是好的项目?这个问题,在我过往的文章中都有阐述,唯有一个观点,从未整理成文字,今天且说一说。

荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)1938年出版的《游戏的人》,我认为有必要推荐给从事文化产业工作的同行们,其中有些观点值得仔细品味。他说,在人类文明出现之前,人作为一种动物便已经开始游戏,通过游戏能洞察人性的内涵。游戏精神是经由游戏秩序而显现的,故游戏必须有内在的秩序和规则。


游戏性是文化产业中的一个重要维度。这一点,恰恰长期被忽略。我们对游戏的理解过于简单独断,认为幼稚,或容易玩物丧志。但事实上,在所有的传播形态中,游戏始终是一个重要的存在,没有游戏,就没有创意。媒体的内容生产本质上就是游戏的生产。迪士尼、梦工厂、奥运会、甚至现在热播的各类明星真人秀,都充满了游戏的形式和游戏的精神。

席勒曾说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是真正的人”,游戏的角色扮演,给人们创造了一个自由进入的机会。角色扮演是一种创意性的表达方式,也是探索内心的方式。

所以我常说,从事文化创意产业的工作者要有游戏的心态和游戏的意识。调动游戏积淀于人类日常生活中的经验和想象、调动游戏中的规则和角色、调动游戏中的文化心理,既是让文化产品消费者产生认同并接受的前提,也是创作者重要的创意前提。

游戏对人性的贴合和激发也许能够很好的解释为什么游戏行业在文化产业中一直处于不可动摇的领军地位。何谓“不可动摇”呢?我们可以通过一组数字对比来看。2014年,热闹非凡的中国电影市场票房总收入为297亿元,而中国游戏产业的实际收入已经达到了1144.8亿元。这是一个画面感极强的对比图:当我们为中国电影发展历史上最辉煌的时刻加油呐喊时,抬头看看旁边的游戏产业,它已经像擎天的巨人一样,头插云霄高高在上。


在提升文化产品国际竞争力的发展要求下,游戏产业将成为我们首个超过世界同行水平的文化行业。国外权威数据调研机构Newzoo发布预测报告,2015年中国游戏市场将达到222亿美元(折合约1376亿人民币),超越美国的220亿美元成为全球最大的游戏市场。

近两年出现IP(IntellectualProperty,知识产权)这个概念,成为引爆文化市场的导火索。“吸金效应”是IP热出现的首要动力。畅销小说改编电视剧、电影,电视真人秀开发成电影、手游等,在文化产业市场中,IP 成为关键热词。

但事实上,这波由媒体产业推动的IP热潮,将IP这个概念限定在了“媒体视听内容”层面,商业化手段相对急功近利,对文化产业产生的影响限于表层。

本质上,中国目前这波文化产业的底层基础,并非IP,而是内容。而且,其中最大的问题是,整个文化产业的推动,“以IP为引擎”和“以内容为引擎”,是完全不同的两种产业方向。真正的IP不限于内容层面,而现阶段我们所认为的内容,也并非真正意义上的IP。

“真正的IP是可以永久存活的。中国目前大部分的IP不能叫做IP,只能叫品牌。品牌有生命周期,到了一定时间会死亡,但IP不会。”“真正的IP是无形的,藏得很深。故事(内容)只是比较浅层的东西。”这两句话,需要从业者和IP的追捧者们在实践中慢慢去领悟。谈IP,就不得不谈游戏行业。应该说,游戏行业是中国最早运用知识产权开发产品的行业,也是知识产权开发最完全的行业之一。


国内最早的IP改编游戏是1993年智冠科技推出的《笑傲江湖》。智冠科技也是较早通过中文武侠原著IP授权游戏的公司。1996年智冠接连获得金庸14部小说的统一授权,顺势推出了单机版《金庸群侠传》。

与这种IP授权方式不同的是,著名游戏公司大宇资讯,选择了自主开发自有IP游戏的道路,《大富翁》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这些游戏,推出后几乎占据游戏市场份额的半壁江山。由于IP自主,为大宇日后的IP授权影视剧、网络剧造就了先天条件。

《仙剑奇侠传》则是大宇游戏IP产业运作的范本。作为中国最经典的RPG(角色扮演)游戏之一,从1995年开始,仙剑已经发行了八款系列游戏,最新一版《仙剑奇侠传六》在7月8号刚刚上线。20年经久不衰,仙剑已经超越了品牌的含义,成为真正意义上的IP产品。

仙剑单机游戏的每一款,故事内容都在变化,但在设计之初赋予游戏的精神含义一直没变。《仙剑奇侠传》这个名字中,“仙”代表人间仙女;“剑”代表江湖,代表武侠;“奇”代表奇幻;“侠”代表侠义精神。这个名字所承载的内涵,在二十年间不曾变过。不仅是在游戏设计里没变,在其它诸多衍生产品中也没变。


1999年《仙剑奇侠传》推出漫画版,繁体版漫画在台湾地区一举打破电玩类漫画销量记录。2002年《新仙剑奇侠传》小说出版发行,它基本保留了游戏的故事结构,但在情节的处理上对人物进行了新的塑造。2005年播出改编电视剧《仙剑奇侠传》,成为中国第一部由游戏改编的电视剧。2010年《仙剑奇侠传三》在江苏卫视首轮上星播出。2016年还将推出《仙剑》电影版。

每每有人大谈特谈IP之时,我总会想起《仙剑奇侠传》。这个畅销了20年经久不衰的游戏,可以说是我们文化产业自主IP的一个代表。我想,《仙剑》成功的原因,一方面是缘于对原创的坚持与固守,另一方面是将侠义文化以最接近人性的游戏方式,通过不同产品进行表达。这无疑是个聪明的做法。

(感谢刘新鑫博士对本文的贡献)

netease 本文来源:环球网

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