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[心得] 走在神作的路上

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发表于 2015-8-4 11:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作为通关三遍同时玩过老版武林的玩家,来谈谈这个游戏带给我的体验。
其实第一遍通关之后,由于走的是丐帮路线,有种莫名其妙被坑的感觉:怎么这么短?
那个时候,尽管知道肯定有其他路线,但还是非常沮丧。因为一旦进入丐帮路线,就没法退出来。最后一战后的两个选项,都会导致结局cg。不得不说,这个设计很不友好。明明可以简单的加一个既不入朝、也不要宝藏的选项,让主角回到逍遥谷,继续正派或邪派路线,但就是不加。也许是为了突出“大侠没有回头路”这个主题吧。
之后心有不甘,想要打出一个完美结局,于是借助修改器,疯狂的触发支线。
在这个过程中,我完成了攻略贴http://bbs.3dmgame.com/thread-4883381-1-1.html
随着探索的深入,我逐渐发现,侠客的最大魅力,就在于养成模式下那套庞大而复杂的任务系统。注意我的形容词,不仅仅庞大,而且复杂。前者基本上是现在所有沙盒式rpg的标配,而复杂,则是少有的硬核式特色。
其实任务做多并不难,参看各种网游,或者上古系列。难的是任务之间的互动。其实说难也不难,关键是看设计者用不用心。
举个例子,后期主角去参加金刀门比武大会,王蓉、秦红殇同时在场。显然,二女相遇时,之前主角是脚踏两只船还是只对其中一个一心一意,此刻会产生截然不同的化学反应。
对于那种一味追求庞大的设计,只要忽视掉二女的存在即可。比武,战斗,拿奖励,就这么简单。但侠客不会。侠客会调皮的让王蓉出场与主角调情,如果主角回答稍有不慎,就会让悄然立于一旁的秦红殇醋意大增。类似的后宫争斗戏份还有多处,大家自己慢慢体会。
除了儿女情长外,这种支线之间的弱影响无处不在。比如,主角会在湖畔遇到一位侠客与一位高人对话。那位高人其实就是金刀门门主。如果之前通过王蓉支线认识过老爷子,那么此刻主角的对话就会由“一位高人”变为“一位高人,王蓉的爹”。一处小小的改动,无形中增加了玩家的带入感。这一点,在游戏逐渐快餐化的今天,显得难能可贵。试想,如果你是游戏制作人,你知道80%的玩家不会去认真看对话,那你还会不会去如此细致的构建台词系统呢?正是在这种种细微之处,我看到了河洛工作室的诚意和坚守。
不过,这种任务间的互动并没有做到我心中的极致。典型的有两处。其一,后期大地图重回各个主城,NPC的对话毫无变化,问徐子易江湖大事,竟然还在提小虾米。其二,即使做过任清璇支线,剑圣还是装作不认识你,刁难你,让你去养花,而任清璇也不出来帮忙。
无论如何,努力还是有的,只不过容易被忽略掉。奇差的优化带来的卡顿、各种设计不友好带来的烦躁和挫败感,使得“瑕不掩瑜”变成了“瑕瑜互见”,甚至会让一些新玩家只见其瑕不见其瑜。
与画面表现力不成正比的读图速度与过高的读图频率是罪魁祸首。沙盒类角色扮演一个核心玩法即是刷装备。典型的如无主之地系列。通过刷,来保持玩家的注意力,带给玩家成就感。但刷也有刷的艺术。最下等也最通用的做法即允许玩家通过SL大法去刷。更好的做法是鼓励动脑而不是单纯的运气。如果不得不碰运气,那么减少二次尝试所需努力。
放到侠客来说,体现在养成模式下刷出完美的支线搭配以及小游戏收获。但显然,河洛并没有很好的照顾到玩家“刷”的需求。
比如养成模式的任务触发。其实只要允许玩家在对话过程中随时可呼出读档菜单即可。这样就不用徒劳的过完一遍剧情再读档了。哪怕提供跳过剧情的选项也可以。而目前的版本,如果你触发了一个不想要的支线,且涉及到战斗,并且战斗发生在城市,那使用SL大法简直是一场噩梦。
再比如养成模式下的训练系统。为何不提供自动重复上回合动作的选项呢?如果玩家想连续的修炼内功逍遥心法,目前只能通过点击“基本功-内功-逍遥心法”才能做到,非常繁琐。再比如,傲天神剑极难打造(即便锻造满100),运气成分太高,且材料很难得。那么一个贴心的设计是锻造失败后返回部分原材料。我知道,如果侠客是网游,那绝对不该这么设计。但侠客是单机啊,一个希望玩家体会侠客情怀的单机啊。虽然SL大法可以凑合着用,但适当的减少“刷”带来的无用功,可以让玩家有更多精力去体验种种设计细节,而非仅仅感到懊恼。
再来谈谈战斗系统。
当我通关著名战棋游戏幽浮2之后,第一个想法即,武林群侠传如果重置的话,这就是我期待的战斗系统。幽浮战斗中的遮挡、浮空、警戒等设定,完全可以变个样子,移植到武侠世界中。于是脑洞大开,设想了如下玩法:
1.战斗场景中会有一些特殊地形,必须轻功够高才能到达,比如华山的天下第一栈。使用轻功达到后,人物可以使用暗器远程攻击敌人。由于隔着地形,使用短兵的敌人无法攻击你。更进一步,场景中可以设置一些制高点(比如屋顶、比如室内的房梁)。人物的行动顺序完全按照行动等级排序,而不是一方完全行动完再换另一方(摒弃回合的概念)。行动等级高的人可以抢占那些易守难攻的制高点,享受命中闪避伤害防御等方面的加成。敌方其他人可以选择直接攻击制高点上的人,也可以选择抢夺制高点。如果选择抢夺,那么进入一个QTE小游戏,伴有精彩的过招动画。
2.引入更丰富的战斗面向设定。一方在从背部受到攻击时,会向前踉跄一步,然后再站回原位,转身面对另一方。而如果背部攻击触发了反击,则会直接转身并反击。更进一步,人物的攻击动作完成后,可以通过鼠标单击选择一个朝向,或者双击锁定一个朝向。如果朝向锁定,那么无论从何方向受到攻击,都不会转身。结合1中提到的混合行动概念,可以产生更高的策略性。比如被围攻时,行动顺序提示接下来你会被三个敌方单位先后攻击,较强的先打你,最强的第二个打你,最弱的最后打你。那么你肯定想保持正面最强的,侧朝较强的,背对最弱的。而如果不锁定朝向,那么每个打你都是背击效果(除非触发反击),你肯定不希望如此。但也有例外。比如最弱的那个有非常高的连击属性,那么不锁定朝向可能更好。
3.场景中的一些物品可以作为道具使用。比如酒馆中,你可以举起酒桌,增加防御。或者以酒桌为攻击对象,朝一个方向打飞它,酒桌飞行路径上,首当其冲的目标遭受全额伤害,周边目标遭受酒桌粉粹后的溅射伤害,粉碎的木屑带来致盲效果。类似的,还可以击飞大石头,但需要更高的硬功。而如果对方使用的武器带有缺铁如泥这一属性的话,则会用武器直接破开投掷物,不受伤害。
4.战斗中装备的内功,其效果随着战斗进行逐渐增强
还有更多创意,一想就停不下来
回到本作。几场战斗下来后,非常欣喜,实现了自己的设想4,单凭这点,我乐意给战斗系统满分。不过,话说回来,还是有几个显而易见的可改进之处。比如,完成移动之后,除了攻击或休息外,可以选择防御或者警戒。休息可以恢复气血内力,防御可以临时增加防御,警戒可以临时增加反击。一个小小改动,使得战斗系统更完整。
虽然说了很多不足之处,但我依然深爱着侠客的世界,仅仅一个风吹雪支线便值得剧情满分的评价。

最后,给觉得龙王难打的人一个贴士
负面buff大师-赵雅儿
攻略完赵雅儿后,记得去忘忧谷仙音那里招募她,看看她的技能说明。我第一次看到时,当场笑喷。最后打龙王,雅儿配合小燕子,对面各种miss,各种点穴,各种零甲,那叫一个凄惨。
如果走正派路线,傅雅燕,你值得拥有~
最后再次推荐本人的攻略贴http://bbs.3dmgame.com/thread-4883381-1-1.html
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