游戏狂人
 
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本帖最后由 kjuytg 于 2015-8-29 11:33 编辑
8.29日更新
重击加成
徒手攻击时武器攻击力无效,即将B设为零即可,但是否目测没有用刀的招式都适用徒手攻击仍不敢完全肯定,本人流派搜集尚不全
修正老铁匠为无刚体(松寺流体术),当然了成立的前提是 掉落的即为其自身的流派
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初结论 普通难度 F0(B,K) D0=(0.15+0.0015*B)*(K+Kh) 向上取整(有小数时向上进1) 方差=1
简单难度 F1(B,K) D1=1.5*D0 普通难度伤害的1.5倍
困难难度 F2(B,K) D2=0.5*D0 普通难度伤害的一半
超难难度 F3(B,K) D3=D0 / 3 普通难度伤害的三分之一
D=实际伤害当量,单位为 像素,用血条减少的 像素 来表示伤害当量。
B=武器攻击
K=技能威力 Kh=重击加成
徒手攻击时 刀类武器,B=0,爪类武器正常
以上均为试验推测的片面结论,实际伤害会有偏差,但能反应总体规律
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观测值 f0(B,K) D=(0.15+0.001544*B)*K 向上取整 方差=0.999
用24组数据测得的公式是f0(B,K),,由于测量及计算的误差,推测公式各系数应较有规律,故将其调整为F0(B,K)
试验对象是老铁匠(可怜的铁匠),如其本身使用的是松寺流体术的话则无刚体
1像素=12伤害 可能成立(因需要的前提较多,暂不作为结论)
对于敌人能观测到的最小单位是像素,也为减少误差,故公式中没有直接应用像素与伤害的比例
采用分辨率:1920 x 1080 楼主配置有限,如哪位朋友有更高分辨率来测试相信能获得更准确的数据
采用的流派:居合(原谅我只玩居合)
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计算法 普通难度下敌人满血时对其砍一刀,立即截图测量血条变动值
为减少取整带来的误差,舍去了所有1位数的观测结果
所用武器攻击舍去了1位数和满500的观测结果(减少值太小造成取整误差,排除500攻可能的特殊或溢出情况)
所用技能皆为单个技能,无重击加成技能,一段伤害技能(简化观测过程)
固定技能威力时,伤害与武器攻击呈明显的线性关系
固定武器攻击时,伤害与技能威力呈明显的线性关系
不同技能威力组数据中,伤害/武器攻击 斜率不同,且其斜率值与技能威力呈明显的线性关系
故提出D=xB+yK+zBK+m 的函数,代入数据,解得各系数,最终获得函数f0(B,K) D=(0.15+0.001544*B)*K
系数0.001544···为无限不循环小数,估计实际公式应比较规律,故采用F0(B,K) D0=(0.15+0.0015*B)*K
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注释 不准确的系数:函数F0(B,K)中的各系数可能由于测量、取整等误差导致不准确
不准确的伤害:测量的伤害为像素,可能因为取整、显示等原因导致不准确
不准确的比率:不敢肯定敌人的伤害计算与主角一致,所以1像素=12伤害的结论可能不准确
较可靠的函数类型:计算法中第5、6、7点所示,函数模式的可靠度是相当高的
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徒手 测试了部分常用技能新月踢、夜叉落、侧踢等,数据10组,与公司匹配度较高,方差=0.55
装备手爪时则其武器攻击力有效
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过程 普通难度下采得的24组数据如下,如果有谁跟我一样闲的蛋疼的话可以拿去或许能找到更匹配的公式
| 技能 | 武器攻击 | 实际伤害 | 60 | 10 | 10 | 60 | 15 | 11 | 60 | 34 | 13 | 60 | 69 | 16 | 60 | 113 | 20 | 60 | 255 | 33 | 60 | 318 | 38 | 60 | 347 | 41 | 80 | 113 | 26 | 80 | 255 | 44 | 80 | 347 | 55 | 80 | 69 | 21 | 90 | 113 | 30 | 120 | 113 | 39 | 120 | 255 | 65 | 120 | 347 | 82 | 120 | 69 | 31 | 280 | 113 | 92 | 280 | 255 | 152 | 280 | 347 | 192 | 280 | 69 | 73 | 300 | 113 | 98 | 650 | 113 | 211 | 650 | 69 | 168 | 先选一组固定技能威力的数据,得出伤害与武器攻击的线性关系
再选一组固定武器攻击的数据,得出伤害与技能威力的线性关系
再对各不同技能威力数据组求各组的伤害/武器攻击 斜率,得出斜率值与技能威力呈明显的线性关系
于是提出提出D=xB+yK+zBK+m 的函数类型
代入数据求解 得到函数f0(B,K)
采集简单难度、困难难度、超难难度不同威力、攻击的各10组数据,得到比率1.5,1/2,1/3, 方差都在1左右
让自己被招式砍,采集伤害数据5组,击杀只获得其武器观察其攻击,对威力、攻击应用F0(B,K)
推测的伤害与实际的伤害呈线性关系,得到比率1:3,考虑自己的刚体·极,得到 像素:伤害=1:12
但a.将敌人的武器作为敌人使用的武器没有明确的支持,b.将主角的伤害公式应用给敌人没有明确的支持,c.没有考虑铁匠的刚体,该比率可靠性度一般
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望感兴趣的朋友多给我别的流派、别的招式、别的武器的数据
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